Gnóm játékos karakterek
Ú
j játszható faj a Warhammer szerepjátékhoz

A Warhammer szerepjátékban eddig csak négy játszható faj volt megtalálható: az ember, a törpe, az elf és a félszerzet. Most ezt a szűk lehetőséget szeretnénk bővíteni a gnóm személyével, aki igen jópofa színt vihet minden Óvilágon kalandozó csapat életébe.

A gnómok kicsivel kevesebben vannak, mint a félszerzetek, viszont mindenhol megtalálhatóak, Kislevtől a Birodalmon át egészen Albionig. A gnómok társadalmának rengeteg variációja van, ez főleg attól függ, hogy mekkora a közösség és hol élnek (egy norscai gnóm faluban például egészen mások lehetnek a szokások, mint Albionban vagy Estáliában), de mivel a legtöbb kalandozó-csapat a Birodalomban “mászkál”, ezért csak az itt élő gnómok szokásait részletezzük.

Gnómok a Birodalomban
A
Birodalmon belül a gnómok általában klánokban vagy ahhoz hasonló társadalmi szerveződésekben élnek, általában tiszteletben tartott fajként. Természetük mások számára igen nehezen elviselhető, hiszen jóindulatuk ellenére rettentően fel van vágva a nyelvük, és gunyoros, néha szarkasztikus módon mindent és mindenkit kritizálnak. Büszkeségük mellett valószínűleg ennek köszönhető, hogy nem érzik jól  

magukat más fajú lények társaságában (természetesen a kalandozók kivételek), és eléggé zárkózottan élnek, bár ez a visszavonultság meg sem közelíti például az Óvilágon élő erdei elfek rejtőzködését.

A gnóm házalók nem jelentenek ritka látványt a Birodalomban, a gnóm kovácsok és mérnökök néha nagyobb megbecsülést kapnak, mint törpe riválisaik – bár lehet, hogy ebben fürge nyelvük is nagy szerepet játszik. Mérhetetlen szellemességük és csípős modoruk miatt 1143-óta a gnómok, mint a császár hivatalos udvari bolondjai szerepelnek, és mivel ez később hagyományossá vált, a jelenlegi császár, Karl Franz udvarában is megtalálhatjuk a “kötelező” gnóm bolondot.

A gnómok általában saját közösségekben élnek, amelyek gyakran zártak más fajú lények előtt. Ezek barlangrendszerek vagy földbe ásott üregek, melyek mindenhol megtalálhatóak a Birodalom területén és az alatt. A gnómok szeretete a halak és a halászat iránt legendás, bár keséssé közismert tény, ebből kifolyólag szinte nincsen olyan településük, amelynek a közelében ne lenne megtalálható valamilyen halászatra alkalmas tó vagy folyóvíz, és amennyiben ez a föld alatt található, a gnómok még jobban örülnek neki.

A Birodalom területén Glimdwarrow a legnagyobb településük, amely a Tükör Mocsárnál található, és mintegy ezer lelket számlál. Ennek a közösségnek is, akárcsak a többi gnóm falunak megvan a maga – kívülállók számára szinte teljesen követhetetlen – hierarchiája. Még közeli rokonaik, a törpék számára is szinte kibogozhatatlanul bonyolultnak tűnik a megszámlálhatatlan gnóm szokás, viselkedésfajta és a rendkívül összetett etikett. Minden gnóm településen megtalálható a klánfőnök, aki tulajdonképpen a közösség uralkodója, egy másik vezető, aki a vallás és a hit dolgait tartja kézben, egy technikusmester, aki a bányászat és a fémmegmunkálás fölött őrködik, valamint a Tanok Mestere, akinek a feladata a közösség titkainak őrzése, a tudás átadása, a történelem följegyzése, továbbá az etikett és az egyéb rituálék óraműpontos betartása. Ezen kívül sok faluban van varázslómester is, aki az illuzionista mágiát tanítja a tanoncoknak. Mindemellett természetesen minden gnóm település elengedhetetlen lakói a harcosok, akik őrzik a szülőföldjüket.

A gnóm karakterprofil
A
mennyiben a mesélő úgy dönt, hogy a csapatban lehet gnóm játékos karakter, a következő táblázat alapján adhatjuk meg kezdő profilját (természetesen a mesélő felülbírálhatja a kockadobásokat abban az esetben, ha azok nagyon eltérnek a kaland folyamatától): 

M   D3 + 2 A   1
Ws   2D10 + 30 Dex   2D10 + 20
Bs   2D10 + 10 Ld   2D10 + 30
S   D3 + 1 Int   2D10 + 20
T   D3 CI   2D10 + 20
W   D3 + 4 WP   2D10 + 30
I   2D10 + 20 Fel   2D10 + 20

A gnómok felépítése és a gnóm karakter
A
gnómokat a Birodalomban gyakran emlegetik – persze sohasem előttük – “kicsi” törpéknek, ami utal a két faj közt fennálló kétségtelen rokonságra, hiszen hasonló a testfelépítésük és hosszú, bozontos szakálluk van. Átlagosan tíz hüvelykkel alacsonyabbak a törpéknél, és említést érdemel nagy gumós orruk is. Ügyesebbek és gyorsabbak, mint magasabb rokonaik, ebből ered ellenszenvük az egyéb fajok iránt, akik gyakran megvetőleg csak “tolvaj pöttömöknek” nevezik őket. Számos gnómnak természetadta tehetsége van az illúziókhoz, és sokan mesterei e mágiafajtának, továbbá a kovácsmesterségnek, és a kézművességnek. Elbűvölő szerkezeteket képesek létrehozni és imádják a mindenféle mütyürkéket főleg, ha azok valamilyen tréfára szolgálnak. Néhányan az emberek között élnek, és igen jól profitálnak a gnóm-készítésű szerkentyűk és műtárgyak értékesítéséből.

Imádják a tréfát, szerintük nincs jobb dolog, mint egy jó nevetés, kiváltképp, ha másnak a rovására történik. Ennek ellenére egyetlen gnóm sem tűri el, hogy akár a faját, akár valamelyik hozzátartozóját sértő megjegyzéssel illessék vagy szomorúságot okozzanak a szeretteinek. Igen hirtelen haragúak és nehéz őket kiengesztelni.

Mivel igen társas lények, akik ragaszkodnak az otthon melegéhez, nem igazán töltenek el hosszabb időt a szabadban, emiatt a gnómok nem indíthatnak erdőjáró karriert, és ezért az Erdőjáró alap Karrier táblázatból (Ranger Basic Carrier Skill Chart; WFRP alapkönyv 18. oldal) nem választhatnak. A patkányfogó (Rat Catcher) és a talajkutató (Prospector) kasztokat a harcosok karrierlistájából dobhatják ki.

 

Nyelv: Ghassaly – A Khazalid (Törpe) egyik gnóm dialektusa
Éjszakai látás: 30 yard
Jellem: Jó – Semleges
Magasság: Férfi: 3’6”+d8” Nő: 3’4”+D8”
Pszichológia: Gyűlölik a goblinokat
Életkor: A karakter életkorát 8D10 dobással határozzuk meg, ha fiatalabbat szeretnénk; ha érettebbet, 8D20-szal. Ha az eredmény kevesebb, mint 16, dobjunk még egyet, és ezt adjuk hozzá az előző értékhez, mert a gnóm kalandozó karakter életkora 16 és 175 év között lehet.
Sorspontok: D3

Jártasságok
A
következő lépés az induló karakter jártasságainak meghatározása. Dobjunk 1D4-et, és adjuk hozzá az életkorból adódó módosítókat (pl. ha a gnóm karakter 76 éves, akkor 1D4+2 az eredmény, ebből kapja a kötelező jártasságokat is).

Életkor Jártasságok Életkor Jártasságok
16-20 - 101-110 +1
21-30 - 111-120 +1
31-40 +1 121-130 -
41-50 +1 131-140 -
51-60 +1 141-150 -
61-70 +2 151-160 -1
71-80 +2 161-170 -1
81-90 +2 171-175 -2
91-100 +1    

Minden gnóm rendelkezik kovácsmesterség (Smithing) jártassággal. A továbbiakban választani kell a mókázás (Jest), bányászat (Mining) vagy a kőfaragás (Stoneworking) jártasságok közül, majd a fennmaradókat D100 segítségével a megfelelő karrierosztály kidobjuk. Az egyes jártasságok leírását a WFRP alapkönyv 45-58-dik oldalán találjuk meg. Ha valamelyiket kétszer dobjuk ki, újat kell dobni.

Jártasságok listája 

Harcos Csavargó Akadémista Jártasság
01-05 01-08 01-04   Kiváló hallás (Acute Hearing)
06-12 09-12 05-08   Kétkezes (Ambidextrous)
  13-19 09-16   Üres fecsegés (Blather)
  20-27     Megvesztegetés (Bribery)
    17-24   Titkosírás (Cryptography)
13-16 28-31 25-28   Tánc (Dance)
17-24       Lefegyverzés (Disarm)
25-31       Hárítás (Dodge Blow)
32-38 32-36 29-32   Tökéletes látás (Excellent Vision)
39-43 37-40     Halászat (Fish)
  41-48 33-39   Menekülés (Flee!)
44-50       Fürgelábú (Fleet footed)
    40-46   Drágakőművesség (Gem cutting)
  49-56 47-53   Alkudozás (Haggle)
51-54 57-64 54-57   Mókázás (Jest)
55-60       Villámgyors reflexek (Lightning Reflexes)
  65-71 58-61   Szerencse (Luck)
61-65 72-76 62-65   Éjszakai látás (Night Vision)*
    66-72   Tájékozódás (Orientetion)
66-69   73-80   Írás-Olvasás (Read-Write)
70-74 77-84 81-84   Falmászás (Scale Sheer Surface)
    85-88   Csendes mozgás városban (Silent Move Urban)
75-80 85-89 89-92   Éneklés (Sing)
81-87 90-97     Hatodik érzék (Sixth Sense)
    93-00   Matekzseni (Super Numerate)
88-94 98-00     Nagyon ellenálló (Very Resilent)
95-00       Nagyon erős (Very Strong)
* Mivel a gnóm karakter alapból rendelkezik az éjszakai látás képességgel, ha újra kidobja, a mesélő emelheti ennek az értékét 30 yardról 45 yardra. Ez a szabálymódosítás a többi félemberi fajra is alkalmazható.

Induló karrier meghatározása
Ha a játékos kiválasztotta a karaktere karrierosztályát (harcos, csavargó vagy akadémista), ki kell dobnia az induló karriert is. Lásd a lenti táblázatot. Megjegyzendő, hogy némelyik karriert egyes jártasságok miatt (pl. lovaglás (Ride)) nem feltétlenül a gnómoknak találták ki, ilyenkor a mesélő szava a döntő.

Harcos Csavargó Akadémista Induló karrier
    01-10   Alkimista tanoncs (Alchemist's Apprentice)
    11-20   Kézműves novendék (Artisan's Apprentice)
  01-06     Kerítő (Bawd)
  07-16     Koldus (Beggar)
 01-07       Testőr (Bodyguard)
    21-30   Mérnök (Engineer)
  17-27     Előadó (Entertainer)
  28-33     Útonálló (Footpad)
  34-42     Szerencsejátékos (Gambler)
  43-51     Sírrabló (Grave Robber)
    31-35   Hipnotizőr (Hypnotist)
    36-40   Beavatott (Initiate)
  52-59     Börtönőr (Jailer)
  60-68     Bolond (Jester) (Új karrier, leírást lásd alább)
 08-14       Munkás (Labourer)
 15-22       Zsoldos (Mercenary)1
 23-29       Polgárőr (Militiaman)1
 30-34       Nemes (Noble)1 2
 35-42       Törvényen kívüli (Outlaw)1
  69-78     Házaló (Pedlar)
    41-49   Gyógyszerész (Pharmacist)
    50-54   Fizikus növendék (Physican's Student)
 43-50       Veremharcos (Pit Fighter)
 51-59       Talajkutató (Prospector)
 60-65       Bajvívó (Protagonist)1
  79-85     Történetmondó (Reconteur)
 66-73       Patkányfogó (Rat Catcher)
    55-63   Írnok (Scribe)
    64-70   Látnok (Seer)
 74-80       Szolga (Servant)1
 81-88       Csempész (Smuggler)
    71-80   Garabonciás (Student)3
  86-94     Tolvaj (Thief)
  95-00     Kriptafosztogató (Tomb Robber)
    81-90   Kereskedő (Trader)
 89-96       Alagútharcos (Tunnel Fighter)
 97-00       Őrszem (Watchman)
    91-00   Varázslóinas (Wizard's Apprentice)
1 A mesélőre bízzuk, hogy engedi-e a gnóm karaktert lovaglás (Ride) jártasság nélkül a jelzett karrierekbe. Esetleg megkötéseket alkalmazhat (pl. csak pónin lovagolhat).
2 Ez a karrier csak a gnóm közösségben érvényes, a Birodalomban nincsenek gnóm nemesek.
3 A garabonciás vagy az emberek iskoláiban tanul, vagy a gnóm Tanok Mesterének növendéke (gnóm megfelelője a Tudós (Scholar) karriernek).

 

Új karrier - Bolond

A bohócokat a birodalomban élő gazdagabb, előkelőbb családok foglalkoztatják évszázadok óta. Az emberek politikai intrikái és kettős játékai közepette olyan figurát jelképez, aki nem tör politikai babérokra. A gnómokat teljesen hidegen hagyják a Birodalom belső csatározásai,   ezért   ideálisak   erre  a  szerepre.  Ritkán   maradnak 

hosszabb ideig szolgálatban, hamar megunják az emberek örökké álszent és komoly társaságát, vagy épp egy nagyhatalmú főúr megsértése miatt kénytelenek távozni. Az elszökött bolondokat a nemesek a legritkább esetben képesek megtalálni.

  M Ws Bs S T W I A Dex Ld Int Cl Wp Fel

  Bolond

  +10 +10     +1 +10   +20 +10       +20

Csak gnóm karakterek indulhatnak bolondként, más fajok csak az előadó (Entertainer) és trubadúr (Troubadur) karrier befejezése után.

Jártasságok Felszerelés
Akrobatika (Acrobatics)
Bohóckodás (Clown)
Tánc (Dance)
Mókázás (Jest)
Zsonglőrködés (Juggle)
50% esély Arcjátékra (Mimic)
25% esély Apró tárgyak elrejtésére (Palm Object)
25% esély Elmésségre (Wit)
10% esély Hasbeszélésre (Ventriloqism)
10% esély Hajlékony végtagokra (Contortionist)
Bolondbot (Jester's stick)
Ruha (Quartered Clothing
6 fagolyó (6 wooden balls)
Kötél 10 yard (Rope 10 yard)


Karrierek Karrier kijáratok
Alap
Előadó (Trubadúr)
Kobzos (Minstrel)
Alap
Előadó (bármelyik)
Kobzos (Minstrel)
Történetmondó (Raconteur)
Fejlesztett
Sarlatán (Charlatan)
Kém (Spy)

 

Ringil - A kovácsok és a bolondok istene a gnómok hite szerint

Leírás: A gnóm panteon főistene, a közösségek védelmezője, a kovácsművészetek és a mókázás megtestesítője. Általában idősebb, vigyorgó gnóm férfi képében ábrázolják, jobbjában kalapáccsal, bal kezében horgászbottal.

Jellem: Semleges.

Szimbólum: Általában egy stilizált bohócfej boton.

Kultuszának területe: A gnómok egész Óvilágon gyakorolják Ringil hitét, és néhány törpe közösség, mint Rukhot, a kovácsok istenét tiszteli.

Templomai: Minden gnóm közösségnek van Ringil temploma, amely legtöbbször egy nagy barlang, lehetőleg természetes. A templom belsejét, ami klángyűlések helyéül is szolgál, varázslattal világítják meg (Glowing Lights).

Barátok és ellenségek: Ringil kultusza barátságos viszonyt tart fenn a törpe panteon hívőivel, és szívélyes kapcsolatban áll a félszerzetek főistennőjével, Esmeraldával. Az elfek és az emberek isteneiről szinte tudomást sem vesz, a gnómok és a törpék ellenségeinek hite pedig számára gyűlöletes.

Szent napok: Kisebb fesztiválok minden hó első napján, nagyobb ünnepek háromhavonta, ezek neve Bolondok napja.

A hit előfeltétele: Minden felnőtt gnóm Ringil követőjévé válhat.

Előírások: Ringil minden tanonca és papja köteles:

  • Kiállni egy gnóm mellett, akit sérelem ért.

  • Minden jövedelmének 10%-át beszolgáltatni Ringil kultuszának.

  • A gnóm kovácsok munkáit tiszteletben kell tartania, s megvédeni becsületüket.

  • Fajtársai rejtekhelyét titokban tartania.

Varázslatok: Használhatnak Piti mágiát (Petty Magic) és Illuzionista varázslatokat (Illusion Spells).

Jártasságok: A papok megszokott jártasságai, ezen kívül Ringil követőinek fel kell venniük minden szinten az alábbi jártasságok közül egyet: értékbecslés (Evaluate), alkudozás (Haggle), csapdaépítés (Set Trap), csapda felfedése (Spot Trap).

Ítéletek: Ringil szemében bűnnek számít egy vakmerő vagy veszélyes tréfa, valamint tiltott, illetve bűnt segítő tárgy elkészítése.

Áldások: Ringil által megbecsült jártasságok a kőfaragás (Stoneworking), mérnök (Engineer), mókázás (Jest), kovácsmesterség (Smithing). Kedvelt jártasságpróbái a blöff (Bluff), az alkotás (Construct), a becslés (Estimate) és a zsebtolvajlás (Pick Pocket).

fordította: Khitomer (Troll magazin, II. évf. 11. szám)
A cikk az Apocrypha Now kiegészítő Gnome PCs című fejezete alapján készült

 

 
Impresszum