| |
Gerhard Gauner
kalandjai
Avagy pályafutások Warhammer-módra

A Warhammer szerepjátékban
az egyik legnagyobb érdeklődésre számot tartó
elem minden bizonnyal a pályafutás-szisztéma.
Ugyanakkor talán ezt a legnehezebb megmagyarázni.
Érthetőbbek és átláthatóbbak lesznek
azonban, ha megpróbálom őket néhány konkrét
példán bemutatni. Ehhez persze szükség lesz
egy Warhammer-karakter vázlatos kidolgozására,
de a folyamat nem fog itt megállni: hősünket
elkísérjük egy darabon későbbi kalandozásain,
s egyúttal betekintést nyerünk az Óvilág
sajátosan egyedi hangulatába, a Warhammer-játékvezetés
műhelytitkaiba is.
Mielőtt nekiállna dobálgatni
a kockával, a játékosnak először is célszerű
valamilyen koncepciót kialakítania magában
leendő karakterével kapcsolatban. Lapozgatja hát
egy kicsit az Óvilág leírását a Warhammer-szabálykönyvben,
és lassan kialakul benne egyfajta elképzelés.
Egy nyomorúságos körülmények között élő
alakot szeretne kidolgozni magának, akinek világéletében
az volt a vágya, hogy hatalomra és befolyásra
tegyen szert, a sors szeszélye vagy saját alkal-
matlansága folytán azonban minden kísérlete
meghiúsult. Végül a Káoszhoz fordult, hogy valóra
váltsa nagy tervét, ámde keserű csalódás érte:
még a Káosz is méltatlannak találta őt ahhoz,
hogy befogadja a gyermekei közé. A karakter
megkeseredett lelkű férfi, akinek az élete
csupa kudarc és frusztráció mégsem tanult az
eseményekből, nem fogadta el helyét a világban,
hanem sunyi és alattomos módon próbál feltörni,
kíméletlenül letiporva a még nálánál is
esendőbb keveseket, ugyanakkor elvtelenül hízelegve
a rangban fölötte állóknak. Ha élt is benne
valaha a lelkiismeret szikrája, régen kialudt már:
most gyűlöl mindent és mindenkit, s irgalmatlan
bosszút akar állni vélt sérelmeiért az egész
világon – szerencsére valószínűleg nem sok
esélye van rá, hogy tervét valóra is váltsa.
A játékos egyelőre elégedett ezzel az
elgondolással: elnevezi a karakterét Gerhard
Gaunernek, és nekilát meghatározni a főjellemzőket.
Mozgás (1K3+2): 5
Támadóérték (2K10+20): 25
Célzóérték (2K10+20): 40
Erő (1K3+1): 3
Állóképesség (1K3+1): 4
Seb Pontok (1K3+4): 7
Fürgeség (2K10+20): 39
Támadások Száma: 1
Kézügyesség (2K10+20): 29
Vezetés (2K10+20): 26
Intelligencia (2K10+20): 31
Hidegvér (2K10+20): 28
Akaraterő (2K10+20): 25
Rokonszenv (2K10+20): 26
A legtöbb főjellemző magától
értetődő, egyikhez-másikhoz azonban talán nem
árt pár szavas magyarázatot fűzni. A Fürgeség
a karakter reakciósebességének és általános
testi agilitásának mértéke, a Kézügyesség
ezzel szemben kizárólag az ujjakra és a finommívű
munkára vonatkozik. Ez a két főjellemző
gyakorlatilag a más RPG-kből jól ismert Ügyesség
ötletes kettéválasztása: aki kiváló atléta,
az nem biztos, hogy órát is jól tud szerelni,
és viszont. Hasonló a helyzet a Vezetés- sel és
a Rokonszenvvel is, ezeket a tulajdonságokat más
szerepjátékokban Karizma név alatt szokták összefoglalni.
Ha azonban jobban belegondolunk, egyáltalán nem
biztos, hogy egy született vezető a mindennapi
életben rokonszenves egyéniség (kevés baka hívja
meg vendégségbe a kiképző őrmesterét),
mint ahogy az is kétséges, hogy kedves, öreg,
barátságos nagynénikből válsághelyzet esetén
azonnal tetterős szervező válna. A Hidegvér és
az Akaraterő között már nehezebb ilyen különbséget
tenni, de az érzékletes példák itt is segíthetnek.
A hidegvérű ember rettenthetetlen, ám nem feltétlenül
makacs és kitartó az akaraterős tűzön-vízen
át keresztülviszi, amit egyszer a fejébe vett,
de ez még nem zárja ki, hogy félős vagy ijedős
legyen.
Gerhard Gauner legtöbb értéke
átlagosnak mondható, bár akad néhány kivétel.
A Mozgás, a Célzóérték, az Állóképesség
és a Fürgeség kimondottan jó (gyors, szívós
kis ember, aki szereti messziről elintézni az
ellenségeit), határozottan alacsony viszont a Támadóérték,
az Akaraterő, a Vezetés és a Rokonszenv
(gyenge, ingatag személyiség, aki nem szívesen
vállalja a közelharc kockázatát). Mindez egyelőre
egybevág a karakterről megformált képpel.
A főjellemzőket áttanulmányozva a játékos
látja, hogy csak két kasztcsoport (a vándor és
a zsivány) közül választhat Gerhardnak túl
alacsony a Támadóértéke és az Akaratereje,
hogy harcos, illetve akadémikus lehessen. A vidéki
élet egyelőre nem igazán vonzza, ezért a zsivány
mellett dönt.
Ezután következik a választott pályafutástól
független kezdőképzettségek meghatározása.
Ez elég bonyolult eljárás, a kocka szeszélyén
kívül a karakter életkora, faja és
kasztcsoportja is kihatással van rá. Mivel a pályafutásokkal
kapcsolatos problémakört nem érinti, nem térek
ki a mechanizmus részletes leírására számunkra
most elegendő a végeredmény ismerete.
Képzettségek: Ösztönös
Menekülő, Lovaglás, Szívós Fickó, Macskaszemű
|
Gerhard barátunknak tehát természetadta
tehetsége van, hogy vészhelyzetben elpárologjon,
ráadásul nagyszerűen lát a sötétben,
és a sok nélkülözés annyira
megedzette, hogy eggyel növelheti az Állóképesség
értékét (azaz 4-ről 5-re). Ami a
lovaglást illeti, ez talán Gerhard ifjúkorára
utal: elképzelhető, hogy falun vagy tanyán
nőtt föl, de valószínűleg korán
elkerülhetett onnan, különben más
hasonló jártasságai is lennének. A játékos
elégedett ezek a képzettségek nagyszerűen
illenek a karakterről alkotott képébe.
Most jön az igazán fogós feladat: pályafutást
kell választani Gerhardnak.
A játékos nem gondolkodik sokat,
hiszen magában már kidolgozta a karakter
hátterét, és ehhez a zsivány
kasztcsoportban legelöl található pályafutások
egyike kiválóan illik. Gerhard Gaunerből
– nem a kocka |
 |
|
szeszélye, hanem tudatos
választás folytán – koldus lesz az Óvilágban.
A pályafutáshoz tartozó képzettségeket
automatikusan megkapja. |
Képzettségek: Koldulás,
Rejtőzés Városi Környezetben, Titkos Nyelv:
Tolvajnyelv, Titkos Jelek: Tolvaj-jelek, Nesztelen
Mozgás Városi Környezetben
Ezek a képzettségek a Fürgeség
és az Intelligencia főjellemzőkhöz társíthatók
Gerhardnak mindkét vonatkozó értéke elég
magas, így hát a játékos elégedett a választással.
Ezután megvizs- gálja, milyen irányban
fejlesztheti tovább karakterét az aktuális pályafutásban.
Valószínűleg senki számára nem jelent
meglepetést, hogy a választott hivatás e téren
nem sok jóval kecsegtet. A koldus foglalkozással
legfeljebb annyi előny jár, hogy a viszontagságok
és a nélkülözések megedzik a karakter testét,
és az utcán élve – ahol óhatatlanul előfordulnak
kisebb csetepaték – valamicske harci tudást is
felszedhet. A pályafutás egy fejlődési
fokozatot kínál a Támadóérték, Célzóérték
és Állóképesség terén, kettőt pedig a Seb
Pontok vonatkozásában. (Egy fejlődési fokozat
mindig 10 pont az 1-től 100-ig terjedő képzettségek,
illetve 1 pont az 1-től 10-ig terjedők esetében.)
Ezeket a fejlődési fokozatokat természetesen
Tapasztalat Pontért kell megvásárolni, kivéve
a legelsőt, amelyik ingyen van. Mivel a játékos
afféle sokat bíró kivert kutyának képzeli el
Gerhardot, az ingyen fejlődési fokozatot az Állóképességhez
rendeli, amelynek értéke ezzel 6-ra nő.
A karaktergenerálásnak
ezzel még nincs vége teljesen – előbb meg
kell határozni Gerhard felszerelési tárgyait és
a vészhelyzetben amolyan deus ex machinaként
felhasználható Sors Pontokat –, ez a fázis
azonban a mi szempontunkból nem túl lényeges,
ezért inkább átugornám. Gerhard Gauner most már
készen áll a kalandozásra kétségtelen ugyan,
hogy nem tartozik a különösebben impresszív
karakterek közé, a Warhammer szerepjáték
sötét és nyomasztó légkörébe azonban nagyon
is illik.
A voltaképpeni játék megkezdése előtt
nem árt átgondolni, hogy milyen célok lebegnek
a frissiben kidolgozott karakter előtt, és
hogyan akarja elérni őket. Gerhard esetében az
első kérdésre elég egyszerű a válasz: ez a
nyomorult pária hatalomra, befolyásra és tekintélyre
vágyik, hogy egyszer végre őt is tiszteljék az
emberek – és akkor majd irgalmatlanul a
mocsokba taszítja őket, mint ahogy vele tették
gyermekkorában. Ettől a céltól messzebb talán
nem is lehetne, mint jelenlegi állapotában. Ha
ki akar törni szörnyű helyzetéből, pénzre és
jövedelemre kell valahogy szert tennie, szerény
képességei azonban egyelőre nem jogosítják
fel különösebben nagy várakozásokra.
A mesélő ezekhez a körülményekhez
igazítja Gerhard első kalandjait. A koldus – a
többi játékos karakterrel és néhány NJK-val
együtt – erőszakos és aljas rablóbandába tömörül
egy városban, és szegény vidéki utazók
kifosztásából élnek. Gerhardnak az a dolga,
hogy kiválassza az utcán a szóba jöhető célpontokat,
és olyan helyre csalja őket, ahol le lehet
csapni rájuk. Nem mintha igazán jól csinálná
– külseje, viselkedése alapján elég kevesen
bíznak meg benne –, de hát a társai sem
valami nagy szakemberek, ezért megtűrik maguk között.
A banda természetesen csak a fáradtnak, gyengének
vagy betegnek tűnő utazókat meri megtámadni,
így hát a mindenkori zsákmány bizony soványka.
A korrupt városi vezetéstől nem kell félniük
– ugyan mit számít egy idegen csavargó élete?
–, az igazi, komoly bűnözők azonban
rendszeresen megjelennek, hogy kordában tartsák
őket és behajtsák rajtuk a sápot. A kiszemelt
áldozat néha védekezik, a nagymenők mindig kemény
legények, és a bandán belül is napirenden
vannak a verekedések. Gerhardnak valahogy mégis
sikerül átvészelnie a nehéz időket vészhelyzetben
általában elszalad. Igaz, pár alkalommal
alaposan eltángálják, mivel azonban szívós
alkat, elég hamar felépül a sérüléseiből.
Egy ízben még némi tekintélyre is szert tesz,
amikor a vaksötét utcán egy öklömnyi kővel
tizenöt méterről fejen találja a társai elől
menekülő áldozatot.

A pitiáner rablótámadások
és utcai verekedések során Gerhard összegyűjt
300 Tapasztalat Pontot, amin vásárol magának két
fejlődési fokozatot a Seb Pontok és egyet a Célzóérték
terén. (SP: 7 --> 9 CÉ: 40 --> 50) A
koldus pályafutás ugyan feljogosítaná, hogy
további 100 TP-ért cserébe a Támadóértékét
is növelje 10-zel, a játékos azonban nem él
ezzel a lehetőséggel, mert Gerhard az eddigi
kalandok folyamán a közelharcnak még a gondolatától
is irtózott, és a továbbiakban sem szándékozik
ilyen veszedelmes ügyekbe keveredni. Ezzel a pályafutás
által nyújtott lehetőségek kimerültek.
Gerhard viszont szeretné tovább javítani a főjellemzőit,
és új képzettségekre vágyik lassan szükségét
érzi a váltásnak.
Egy szép napon az egyik csapdába csalt
utazóról kiderül, hogy lepusztult külseje csak
álca: valójában bretonniai kém, és értékes
iratok vannak nála. A kém eszelősként harcol,
és a banda felét (az NJK-kat) lemészárolja,
mire a túlerő lebírná. A túlélők megszerzik
a titkos iratokat, és megpróbálják jó pénzért
eladni egy városi tanácsnoknak, sajnos azonban
nem sikerül bejutniuk a színe elé: a házát őrző
testőrök meg sem hallgatják őket, hanem félholtra
verik az egész gyülevész csürhét. Gerhard és
társai tudják, hogy itt a lehetőség, végre
kitörhetnének a nyomorból, de fogalmuk sincs róla,
mit csináljanak. Végül az őket sarcoló
komolyabb bűnbandák egyikéhez fordulnak segítségért.
A nagymenők rövid úton elveszik tőlük az
iratokat, ingyen visszaszolgáltatják a tanácsnoknak,
learatják a törvénytisztelő honpolgároknak járó
dicsőséget, és szereznek egy jó pontot a városi
vezetésnél. Gerhard és a többiek is megkapják
a jutalmukat: mivel ilyen okosan és megfontoltan
cselekedtek (legalábbis a profi bűnözők szemszögéből
nézve), nem verik el őket.
A mesélő minden játékosnak 200 TP-t
oszt ki a kaland végén elérni ugyan nem sok
mindent értek el, az viszont kétségtelen, hogy
rengeteget tanultak. Az események ráadásul tovább
motiválják a karaktereket: mindegyikük mélységesen
meggyűlöli a balsorsukért felelős bűnban- dát,
és bosszút forral. A közös cél közelebb
hozza egymáshoz a karaktereket, a találomra összeverődött
csürhében kezd kialakulni az összetartás,
megteszik az első lépéseket, hogy igazi
kalandozótársaság lehet belőlük. Azzal tisztában
vannak, hogy egyelőre nem csaphatnak le az ellenségeikre,
még túl gyengék hozzá de azt is tudják, hogy
előbb-utóbb eljön az ő idejük...
Gerhard játékosa nekilát elkölteni a
200 TP-jét. Először is 100 TP-ért pályafutást
vált, egyszer s mindenkorra maga mögött hagyva
a küzdelmes kolduséletet: patkányfogó lesz belőle.
No persze, ez nem valami mérföldes ugrás a társadalmi
ranglétrán, de vegyük figyelembe az előnyöket
is: Gerhardnak immár munkája van, igaz, alantas
és nehéz, de legalább egy kevéske rendszeres jövedelem
jár vele. A maradék 100 TP-ért sietve megvásárolja
az új pályafutás egyik fontos képzettségét.
Képzettségek:
Fegyverspecialista: parittya
Gerhard választása nem véletlenül
esett a pályafutásra. A banda “esze” – egy
kiugrott írnok, az egyetlen közülük, aki tud
írni-olvasni – emlékszik egy könyvre, amit a
régi gazdájánál látott egyszer. (A gazdája
egyébként ugyanaz a tanácsnok volt, akihez az
előző kalandban hiába próbáltak bejutni a
karakterek.) Ebben a könyvben többek között az
állt, hogy a város csatornájának mélyén kétszáz
éve egy titkos Káosz-kultusz ütött tanyát,
amelynek volt néhány igen befolyásos tagja is,
s elsősorban egy ősi ereklyéből merítette
hatalmát. A kultuszt később kifüstölték a
Birodalom landsknechtjei, a Káosz-ereklyéről
azonban nem esett több szó, és az írnok azt
javasolja, hogy kutassák fel, hátha föl tudják
használni a bűnözők ellen. Gerhard új hivatása
kitűnő ürügy rá, hogy hosszasan tartózkodjon
a csatornarendszerben, és mivel egyedül túlságosan
sebezhető lenne, csatlakozik hozzá pár társa
is, akik szintén pályafutást váltottak. Néhány
kaland az ereklye utáni hajsza jegyében zajlik,
bár nem mindegyik közvetlenül kapcsolatos vele
egy ízben például Gerhardék rábukkannak egy
csempésztanyára, amely a gyűlölt profi bűnbanda
irányítása alatt áll, és sikerül felszámolniuk.
A csatorna átkutatása és feltérképezése során
Gerhard 400 TP-t gyűjt össze, amit mind új képzettségek
vásárlására fordít most leginkább erre van
szüksége.
Képzettségek: Ellenállás
Betegségekkel Szemben, Ellenállás Mérgekkel
Szemben, Csapdatelepítés, Csapdakeresés
A karaktereknek végül sikerül
kinyomozniuk az ereklye rejtekhelyét, mikor
azonban elindulnak a megszerzésére, kelepcébe sétálnak.
A Káosz-ereklye helyett a bűnbanda várja őket
a csatornában, és gyilkos küzdelem veszi
kezdetét, amelyben végül – saját legnagyobb
meglepetésükre – a karakterek kerekednek felül.
A véres összecsapásban persze ők is vesztenek
néhány embert – egyikük a volt írnok –, a
bandavezért azonban élve sikerül kézre keríteniük.
Gerhard kivallatja néhány fogva tartott patkány
hathatós segítségével a bandavezér eleinte
nem hajlandó beszélni, idővel azonban már csak
úgy ömlik belőle a szó.
A karakterek megtudják, hogy a Káosz-ereklyét
már régen felszínre hozták a csatornából, még-
pedig éppen az a tanácsnok, aki az írnok régi
gazdája volt. A tanácsnok a Káosz beavatottja,
és mióta megpróbáltak kapcsolatba lépni vele,
figyelteti minden lépésüket, mert aggódik
kiugrott írnoka miatt. Amikor rájött, hogy a
karakterek az ereklyét keresik, haladéktalanul
megbízta a bűnözőket a likvidálásukkal, mert
félt, hogy fény derül sötét titkára.
 |
Gerhard és életben maradt társai
végeznek a kivallatott bandavezérrel, és
feszülten néznek egy- másra. Bajban
vannak, mégpedig nagyban: olyan ellenséget
szereztek maguknak, aki könyörtelenül a
sarkukban lesz, sehol sem tudnak tőle
megszabadulni. Az egyetlen esélyük, ha
ők lépnek először, és nyilvánosan
leleplezik, esetleg meggyilkolják a tanácsnokot.
Szerencsére a bűnözőkkel vívott öldöklő
küzdelem és a bandavezér sikeres kikérdezése
fejenként 500 TP-t hozott a konyhájukra,
ami némileg megkönnyítheti a dolgukat.
A karakterek, a közös veszély által
minden eddiginél szorosabbra kovácsolódott
egységben, felszívódnak a csatornák mélyén,
a játékosok pedig – köztük a
Gerhardot irányító – nekifognak a
TP-k elköltésének. |
A patkányfogó pályafutáshoz egyetlen
olyan képzettség tartozik, amit Gerhard még nem
sajátított el, az Idomítás (kutya). A
mesélő azonban kijelenti, hogy ezt a képzettséget
nem lehet a sötét csatornarendszerben bujkálva
megtanulni, a játékos pedig egyébként sem látja
különösebb szükségét, ezért inkább a főjellemzők
fejlesztésére fordítja a figyelmét. Az aktuális
pályafutás egy-egy fejlesztési fokozatot engedélyez
neki a Támadóérték, a Célzóérték, a Seb
Pontok, a Kézügyesség és a Hidegvér terén.
Sajnos azonban korábbi pályafutása során
Gerhard már növelte egy fokozattal a Célzóértékét,
és kettővel a Seb Pontjait. A szabályok szerint
az adott főjellemzőnél minden fejlesztési
fokozat (első, második stb.) csak egyszer vehető
igénybe. Amennyiben Gerhard javítani szeretne
ezen a két értéken, olyan pályafutást kell választania,
amelyik legalább két fejlesztési fokozatot
tartalmaz a Célzóérték, illetve hármat a Seb
Pontok esetében. Marad tehát a Támadóérték,
a Kézügyesség és a Hidegvér. Gerhard továbbra
is rühelli a közelharcot, ezért az első lehetőség
kiesik. A másik kettőt viszont habozás nélkül
kihasználja: most, hogy már kiigazodik a különféle
csapdák között, nem árt gyakorlatoztatni egy
kicsit az ujjait, hiszen a tanácsnok házát
minden bizonnyal alaposan védik mivel pedig
ellenségük a Káosz szolgája, Gerhard jól
teszi, ha felkészül néhány hátborzongató látványra.
A játékos tehát elkölt 200 TP-t, és a
karakter Kézügyességét 29-ről 39-re, Hidegvérét
pedig 28-ról 38-ra emeli.
Még mindig maradt azonban 300
Tapasztalat Pontja, amivel nem tud mit kezdeni, mégis
szeretné elhasználni, mivel a küszöbön álló
összecsapás elég keménynek ígérkezik. Megkérdezi
a kalandmestert, hogy nem válthatna-e pályafutást.
A mesélő némi gondolkodás után engedélyezi
neki, azzal a feltétellel, hogy az új pályafutásnak
szoros kapcsolatban kell állnia a régivel, és
nem tartalmazhat gyökeresen új elemeket. Ez erősen
behatárolja a játékos lehetőségeit, aki
hosszas tépelődés után a rabló mellett dönt.
A kalandmester engedélyezi a váltást, mert úgy
ítéli meg, hogy Gerhard eddigi tevékenysége
valóban nem sokban különbözött a közönséges
rablókétól. A játékos kifizeti a váltás árát
– 100 TP-t –, és áttanulmányozza a rabló pályafutás
fejlesztési sémáját. Ez egy-egy fejlesztési
fokozatot engedélyez a karakternek a Támadóérték,
a Célzó- érték, az Erő és a Fürgeség terén,
illetve kettőt a Seb Pontok vonatkozásában. A választás
nem nehéz: mivel a Célzóérték és a Seb
Pontok terén Gerhard már kihasználta a felkínált
lehetőségeket (lásd az utalást a kapcsolódó
szabályra az előző bekezdésben), a Támadóértékét
pedig nem akarja javítani, marad az Erő és a Fürgeség.
A játékos kihúzza a maradék 200 TP-t, és feltünteti
a változásokat a karakterlapján. (Erő: 3
--> 4 Fürgeség: 39 --> 49).
Amíg a karakterek a csatornarendszerben
bujkálnak, ellenségük, a tanácsnok sem tétlenkedik.
Mivel bérencei nem jelentkeztek, természetesen rájön,
hogy valami nincs rendjén. Első lépésként
sietve veszedelmes bűnözőkké nyilvánítja a
karaktereket, vérdíjat tűz ki a fejükre, és fővesztés
terhe mellett megtiltja, hogy bárki a segítségükre
legyen. Mikor a balsorsú írnok nála szolgált,
a derék tanácsnok még jónevű ügyvéd volt,
mostanra azonban titokban már démonológussá
avanzsált (elvégre az NJK-k is válthatnak pályafutást).
Így hát nem esik különösebben nehezére megidézni
egy különösen undorító Káosz-szörnyet, és
a karakterek után küldeni a csatornákba.
Gerhardék elfognak egy kisstílű tolvajt, aki a
vérdíj reményében próbálta becserkészni őket,
és megtudják tőle, hogy városszerte kíméletlen
hajsza indult ellenük. A játékosok egyre
magabiztosabbak karaktereik rohamléptekkel fejlődtek
az utóbbi időben, számos nehéz helyzetet sikerült
átvészelniük, és mind inkább kezdik azt
hinni, hogy az ő kezükben van az események irányítása.
Már a tanácsnok háza ellen indított akciót
tervezgetik, amikor frissen szerzett önbizalmukat
szilánkokra zúzza a Káosz-szörny megjelenése:
sajnos, a tolvaj elfogása után kissé
elhanyagolták rejtekhelyük őrzését.
A karaktereknek komoly esélyük lenne a
győzelemre, ha összehangoltan szállnának
szembe a szörnyeteggel, sajnos azonban súlyos
hibát követnek el, és inkább menekülni próbálnak.
(A mesélő úgy érezte, ennyi közösen átélt
viszontagság után már joggal számíthat arra,
hogy a csapat összeforrott egészet alkot, de tévedett.)
A démont végül sikerül elpusztítani, ám ez
valamennyi karakternek az életébe kerül,
Gerhard Gaunert kivéve. A sebekkel borított túlélő
félájultan támolyog ki a titkos búvóhelyről,
egyenesen egy Günther Sommervogel nevű ravasz
fejvadász karjaiba. Günther már régóta ráakadt
a karakterekre, ám egyszerűen meghúzta magát,
és várakozásra rendezkedett be. Tudta, hogy előbb-utóbb
másokat is idecsábít a jókora vérdíj, és ő
csak utána akart lecsapni a zsákmányra akár
egy másik fejvadásszal, akár a karakterekkel
kell szembeszállnia, mindenképpen legyengült
ellenfelekre számíthat. A Káosz-szörny
felbukkanása kissé megzavarta, ám hidegvérű
gazfickó lévén így is habozás nélkül
kihasználta a kínálkozó alkalmat.
Gerhard nagyon nagy bajban van, de nem
veszíti el a fejét. Haszontalan könyörgések
és rimánkodások helyett egyszerűen kitálal
Günthernek elmond neki mindent, amit tud. A
fejvadász gondolkodóba esik foglyának meséje
eléggé hihetetlen ugyan, ám a Káosz-szörny
megjelenése arra utal, hogy igazat beszél. A tanácsnok
aligha vállalná a kockázatot, hogy a Káosszal
folytatott üzelmeinek tanúja maradjon Günther rádöbben,
hogy az ő élete is veszélyben forog. Ezután törékeny
alapokon álló szövetség köttetik győztes és
legyőzött között egyik sem bízik a másikban, ám a közös ellenséggel szemben csakis
egymásra számíthatnak.
Günther magához veszi a halott karakterek
fejét, Gerhardot pedig láncra veri, de csak színleg
társa bármikor kiszabadíthatja magát. Ezután
egyenesen bemasíroznak a tanácsnok házába, azt
a látszatot keltve, mintha a fejvadász a kitűzött
vérdíjért jelentkezne. A tanácsnok valóban
meg akarja öletni Günthert, amikor azonban ráuszítja
a testőreit, Gerhard lerázza magáról a béklyókat, előkapja elrejtett parittyáját, és
beleveti magát a küzdelembe. Sommervogel kardja
véres rendet vág a tesőrök között a
meglepett tanácsnok varázsolni készül, Gerhard
parittyaólma azonban bezúzza a homlokát. A kézitusa
rövid, de véres, és mire a városi milícia a
tett színhelyére érne, a két támadó eltűnik
az éjszakában.
A közösen átélt hajmeresztő kaland
egyfajta bajtársias kötelékben kovácsolja össze
a két karaktert. A városból természetesen sürgősen
el kell tűnniük, Günther azonban felajánlja
Gerhardnak, hogy társuljon hozzá, kalandozzanak
együtt tovább. Gerhard elfogadja az ajánlatot,
és a játékos nekilát elkölteni a sikeres
kalandért kapott 500 TP-t.
Gerhard jelenlegi pályafutása – a
rabló – egyértelműen kényszerválasztás
volt, erőteljesen behatárolt körülmények között
született. Sem a fejlesztési sémája, sem a
felkínált képzettségek nem nyújtottak a
karakternek nagyobb ívű lehetőségeket. Ezért
Gerhard ebben a pályafutásban nem fog olyan sok
időt eltölteni, mint az előző kettőben, hanem
az első adandó alkalommal vált. Az új pályafutás
kiválasztásánál a játékosnak két körülményt
kell figyelembe vennie: a vándor fejvadásszal
való partnerkapcsolatot, illetve Gerhard személyiségét,
amelynek alapjait már a főjellemzők meghatározása
előtt lefektette.
Némi fejtörés után végül a
rabszolgakereskedő mellett dönt (100 TP), noha a
rendelkezésre álló karrier-kijáratok közül
nem feltétlenül ez a legelőnyösebb. Kiválóan
kiegészíti viszont Günther tevékenységét, és
megfelel Gerhard kíméletlen, keserű, bosszúvágyó
jellemének is. A rabszolgakereskedőknek kevés
olyan képzettségük van, aminek Gerhard különösebben
szükségét érezné, a fejlesztési sémájuk
azonban már érdekesebb. Egy fejlesztési
fokozattal szolgál a Vezetés és az Akaraterő,
kettővel a Támadóérték, a Célzóérték, az
Erő, a Fürgeség és a Hidegvér, végül pedig
néggyel a Seb Pontok terén. Gerhard maradék 400
TP-jét a Célzóértéke, a Fürgesége, a Hidegvére
és a Seb Pontjai növelésére fordítja. Mikor
tehát búcsút veszünk tőle, karakterprofilja a
következőképpen néz ki:
Mozgás: 5
Támadóérték: 25
Célzóérték: 60
Erő: 4
Állóképesség: 6
Seb Pontok: 10
Fürgeség: 59
Támadások Száma: 1
Kézügyesség: 39
Vezetés: 26
Intelligencia: 31
Hidegvér: 48
Akaraterő: 25
Rokonszenv: 26 |
 |
Képzettségek: Ösztönös Menekülő,
Lovaglás, Szívós Fickó, Macskaszemű, Koldulás,
Rejtőzés Városi Környezetben, Titkos Nyelv:
Tolvajnyelv, Titkos Jelek: Tolvaj-jelek, Nesztelen
Mozgás Városi Környezetben, Fegyverspecialista:
parittya, Ellenállás Betegségekkel Szemben,
Ellenállás Mérgekkel Szemben, Csapdatelepítés,
Csapdakeresés
Mint láthatjuk, a kezdetben eléggé általános
jellegű profilból lassan kezd kirajzolódni egy
határozottabb személyiség. A kiemelkedő értékek
mutatják, milyen irányba fog folytatódni a
karakter fejlődése: Gerhard lassan maga mögött
hagyja az örökös megaláztatásokat, a fájó
kiszolgáltatottságot, és egy könyörtelen,
számító, szívós gazfickó lesz belőle, aki
nem sokba veszi embertársait. Külsőre nem
kimondottan imponáló figura, szeret a háttérbe
húzódni, az árnyékok és a sötétség az ő
világa. Mi sem áll tőle távolabb, mint a becsületes,
szemtől szembeni harc ha csak teheti, lesből és
hátulról végez az ellenségeivel. Önzetlenségnek
és segítőkészségnek nyoma sincs benne, a sors
mégis úgy hozta, hogy ellensége lett a Káosznak
és a démoni hatalmaknak. Mindenképpen gondosan
kimunkált, plasztikus személyiség és a játékosnak
külön örömére szolgálhat, hogy nem a kocka
szeszélye folytán lett ilyen, hanem az átélt
kalandok és viszontagságok formálták életszerűvé.
Gerhard Gauner hányattatásai a pályafutás-szisztéma
bemutatásán túl más célokat is szolgálhatnak. A fentiekben voltaképpen egy elég szövevényes
alapcselekmény – “plot” – került
bemutatásra, amelyből a mesélő némi munkával
kialakíthatja a saját kalandját, akár a Warhammer
világában, akár valamelyik más rendszerben.
Csak a fontosabb NJK-kat és helyszíneket kell részletesebben
kidolgozni egy kisebbfajta kampányhoz, amely négy-öt
játékülésen át foglalkoztathatja a résztvevőket.
Egyes részeket – például a szándékosan körvonalazatlan
csatorna- rendszert – tovább lehet bővíteni más
mellékszálakkal és helyszínekkel.
Nem hiányzanak a cselekmény továbbszövéséhez
szükséges elvarratlan szálak sem. Az ellenséges
bűnbandának nyilván nem minden tagja veszett
oda a csatornában, egyesek talán elmenekültek,
és most bosszút forralnak. És mi történt a
tanácsnok által birtokolt Káosz-ereklyével,
amelyből démoni hatalmát merítette? Talán van
egy fia vagy testvére, aki Gerhard vérére
szomjazik, és ehhez az ereklye segítségét
veszi igénybe. Az sem lehetetlen persze, hogy az
ereklyét Günther Sommervogel kaparintotta mag,
és egy idő múlva szentségtelen befolyása alá
kerül...
Nos tehát, kedves mesélők és játékosok:
kalandra fel!
Írta Kornya Zsolt
(Rúna magazin III./3., 1997. július
Kézirat kelte: 1994. december)
|
|