Gerhard Gauner kalandjai
Avagy pályafutások Warhammer-módra

A Warhammer szerepjátékban az egyik legnagyobb érdeklődésre számot tartó elem minden bizonnyal a pályafutás-szisztéma. Ugyanakkor talán ezt a legnehezebb megmagyarázni. Érthetőbbek és átláthatóbbak lesznek azonban, ha megpróbálom őket néhány konkrét példán bemutatni. Ehhez persze szükség lesz egy Warhammer-karakter vázlatos kidolgozására, de a folyamat nem fog itt megállni: hősünket elkísérjük egy darabon későbbi kalandozásain, s egyúttal betekintést nyerünk az Óvilág sajátosan egyedi hangulatába, a Warhammer-játékvezetés műhelytitkaiba is.

Mielőtt nekiállna dobálgatni a kockával, a játékosnak először is célszerű valamilyen koncepciót kialakítania magában leendő karakterével kapcsolatban. Lapozgatja hát egy kicsit az Óvilág leírását a Warhammer-szabálykönyvben, és lassan kialakul benne egyfajta elképzelés. Egy nyomorúságos körülmények között élő alakot szeretne kidolgozni magának, akinek világéletében az volt a vágya, hogy hatalomra és befolyásra tegyen szert, a sors szeszélye vagy saját alkal- matlansága folytán azonban minden kísérlete meghiúsult. Végül a Káoszhoz fordult, hogy valóra váltsa nagy tervét, ámde keserű csalódás érte: még a Káosz is méltatlannak találta őt ahhoz, hogy befogadja a gyermekei közé. A karakter megkeseredett lelkű férfi, akinek az élete csupa kudarc és frusztráció mégsem tanult az eseményekből, nem fogadta el helyét a világban, hanem sunyi és alattomos módon próbál feltörni, kíméletlenül letiporva a még nálánál is esendőbb keveseket, ugyanakkor elvtelenül hízelegve a rangban fölötte állóknak. Ha élt is benne valaha a lelkiismeret szikrája, régen kialudt már: most gyűlöl mindent és mindenkit, s irgalmatlan bosszút akar állni vélt sérelmeiért az egész világon – szerencsére valószínűleg nem sok esélye van rá, hogy tervét valóra is váltsa.

A játékos egyelőre elégedett ezzel az elgondolással: elnevezi a karakterét Gerhard Gaunernek, és nekilát meghatározni a főjellemzőket.

Mozgás (1K3+2): 5
Támadóérték (2K10+20): 25
Célzóérték (2K10+20): 40
Erő (1K3+1): 3
Állóképesség (1K3+1): 4
Seb Pontok (1K3+4): 7
Fürgeség (2K10+20): 39
Támadások Száma: 1
Kézügyesség (2K10+20): 29
Vezetés (2K10+20): 26
Intelligencia (2K10+20): 31
Hidegvér (2K10+20): 28
Akaraterő (2K10+20): 25
Rokonszenv (2K10+20): 26

A legtöbb főjellemző magától értetődő, egyikhez-másikhoz azonban talán nem árt pár szavas magyarázatot fűzni. A Fürgeség a karakter reakciósebességének és általános testi agilitásának mértéke, a Kézügyesség ezzel szemben kizárólag az ujjakra és a finommívű munkára vonatkozik. Ez a két főjellemző gyakorlatilag a más RPG-kből jól ismert Ügyesség ötletes kettéválasztása: aki kiváló atléta, az nem biztos, hogy órát is jól tud szerelni, és viszont. Hasonló a helyzet a Vezetés- sel és a Rokonszenvvel is, ezeket a tulajdonságokat más szerepjátékokban Karizma név alatt szokták összefoglalni. Ha azonban jobban belegondolunk, egyáltalán nem biztos, hogy egy született vezető a mindennapi életben rokonszenves egyéniség (kevés baka hívja meg vendégségbe a kiképző őrmesterét), mint ahogy az is kétséges, hogy kedves, öreg, barátságos nagynénikből válsághelyzet esetén azonnal tetterős szervező válna. A Hidegvér és az Akaraterő között már nehezebb ilyen különbséget tenni, de az érzékletes példák itt is segíthetnek. A hidegvérű ember rettenthetetlen, ám nem feltétlenül makacs és kitartó az akaraterős tűzön-vízen át keresztülviszi, amit egyszer a fejébe vett, de ez még nem zárja ki, hogy félős vagy ijedős legyen.

Gerhard Gauner legtöbb értéke átlagosnak mondható, bár akad néhány kivétel. A Mozgás, a Célzóérték, az Állóképesség és a Fürgeség kimondottan jó (gyors, szívós kis ember, aki szereti messziről elintézni az ellenségeit), határozottan alacsony viszont a Támadóérték, az Akaraterő, a Vezetés és a Rokonszenv (gyenge, ingatag személyiség, aki nem szívesen vállalja a közelharc kockázatát). Mindez egyelőre egybevág a karakterről megformált képpel.

A főjellemzőket áttanulmányozva a játékos látja, hogy csak két kasztcsoport (a vándor és a zsivány) közül választhat Gerhardnak túl alacsony a Támadóértéke és az Akaratereje, hogy harcos, illetve akadémikus lehessen. A vidéki élet egyelőre nem igazán vonzza, ezért a zsivány mellett dönt.

Ezután következik a választott pályafutástól független kezdőképzettségek meghatározása. Ez elég bonyolult eljárás, a kocka szeszélyén kívül a karakter életkora, faja és kasztcsoportja is kihatással van rá. Mivel a pályafutásokkal kapcsolatos problémakört nem érinti, nem térek ki a mechanizmus részletes leírására számunkra most elegendő a végeredmény ismerete.

Képzettségek: Ösztönös Menekülő, Lovaglás, Szívós Fickó, Macskaszemű

Gerhard barátunknak tehát természetadta tehetsége van, hogy vészhelyzetben elpárologjon, ráadásul nagyszerűen lát a sötétben, és a sok nélkülözés annyira megedzette, hogy eggyel növelheti az Állóképesség értékét (azaz 4-ről 5-re). Ami a lovaglást illeti, ez talán Gerhard ifjúkorára utal: elképzelhető, hogy falun vagy tanyán nőtt föl, de valószínűleg korán elkerülhetett onnan, különben más hasonló jártasságai is lennének. A játékos elégedett ezek a képzettségek nagyszerűen illenek a karakterről alkotott képébe. Most jön az igazán fogós feladat: pályafutást kell választani Gerhardnak.

A játékos nem gondolkodik sokat, hiszen magában már kidolgozta a karakter hátterét, és ehhez a zsivány kasztcsoportban legelöl található pályafutások  egyike  kiválóan  illik.  Gerhard  Gaunerből  –  nem  a   kocka

szeszélye, hanem tudatos választás folytán – koldus lesz az Óvilágban. A pályafutáshoz tartozó képzettségeket automatikusan megkapja.

Képzettségek: Koldulás, Rejtőzés Városi Környezetben, Titkos Nyelv: Tolvajnyelv, Titkos Jelek: Tolvaj-jelek, Nesztelen Mozgás Városi Környezetben

Ezek a képzettségek a Fürgeség és az Intelligencia főjellemzőkhöz társíthatók Gerhardnak mindkét vonatkozó értéke elég magas, így hát a játékos elégedett a választással. Ezután megvizs- gálja, milyen irányban fejlesztheti tovább karakterét az aktuális pályafutásban.
Valószínűleg senki számára nem jelent meglepetést, hogy a választott hivatás e téren nem sok jóval kecsegtet. A koldus foglalkozással legfeljebb annyi előny jár, hogy a viszontagságok és a nélkülözések megedzik a karakter testét, és az utcán élve – ahol óhatatlanul előfordulnak kisebb csetepaték – valamicske harci tudást is felszedhet. A pályafutás egy fejlődési fokozatot kínál a Támadóérték, Célzóérték és Állóképesség terén, kettőt pedig a Seb Pontok vonatkozásában. (Egy fejlődési fokozat mindig 10 pont az 1-től 100-ig terjedő képzettségek, illetve 1 pont az 1-től 10-ig terjedők esetében.) Ezeket a fejlődési fokozatokat természetesen Tapasztalat Pontért kell megvásárolni, kivéve a legelsőt, amelyik ingyen van. Mivel a játékos afféle sokat bíró kivert kutyának képzeli el Gerhardot, az ingyen fejlődési fokozatot az Állóképességhez rendeli, amelynek értéke ezzel 6-ra nő.

A karaktergenerálásnak ezzel még nincs vége teljesen – előbb meg kell határozni Gerhard felszerelési tárgyait és a vészhelyzetben amolyan deus ex machinaként felhasználható Sors Pontokat –, ez a fázis azonban a mi szempontunkból nem túl lényeges, ezért inkább átugornám. Gerhard Gauner most már készen áll a kalandozásra kétségtelen ugyan, hogy nem tartozik a különösebben impresszív karakterek közé, a Warhammer szerepjáték sötét és nyomasztó légkörébe azonban nagyon is illik.

A voltaképpeni játék megkezdése előtt nem árt átgondolni, hogy milyen célok lebegnek a frissiben kidolgozott karakter előtt, és hogyan akarja elérni őket. Gerhard esetében az első kérdésre elég egyszerű a válasz: ez a nyomorult pária hatalomra, befolyásra és tekintélyre vágyik, hogy egyszer végre őt is tiszteljék az emberek – és akkor majd irgalmatlanul a mocsokba taszítja őket, mint ahogy vele tették gyermekkorában. Ettől a céltól messzebb talán nem is lehetne, mint jelenlegi állapotában. Ha ki akar törni szörnyű helyzetéből, pénzre és jövedelemre kell valahogy szert tennie, szerény képességei azonban egyelőre nem jogosítják fel különösebben nagy várakozásokra.

A mesélő ezekhez a körülményekhez igazítja Gerhard első kalandjait. A koldus – a többi játékos karakterrel és néhány NJK-val együtt – erőszakos és aljas rablóbandába tömörül egy városban, és szegény vidéki utazók kifosztásából élnek. Gerhardnak az a dolga, hogy kiválassza az utcán a szóba jöhető célpontokat, és olyan helyre csalja őket, ahol le lehet csapni rájuk. Nem mintha igazán jól csinálná – külseje, viselkedése alapján elég kevesen bíznak meg benne –, de hát a társai sem valami nagy szakemberek, ezért megtűrik maguk között. A banda természetesen csak a fáradtnak, gyengének vagy betegnek tűnő utazókat meri megtámadni, így hát a mindenkori zsákmány bizony soványka.

A korrupt városi vezetéstől nem kell félniük – ugyan mit számít egy idegen csavargó élete? –, az igazi, komoly bűnözők azonban rendszeresen megjelennek, hogy kordában tartsák őket és behajtsák rajtuk a sápot. A kiszemelt áldozat néha védekezik, a nagymenők mindig kemény legények, és a bandán belül is napirenden vannak a verekedések. Gerhardnak valahogy mégis sikerül átvészelnie a nehéz időket vészhelyzetben általában elszalad. Igaz, pár alkalommal alaposan eltángálják, mivel azonban szívós alkat, elég hamar felépül a sérüléseiből. Egy ízben még némi tekintélyre is szert tesz, amikor a vaksötét utcán egy öklömnyi kővel tizenöt méterről fejen találja a társai elől menekülő áldozatot.

A pitiáner rablótámadások és utcai verekedések során Gerhard összegyűjt 300 Tapasztalat Pontot, amin vásárol magának két fejlődési fokozatot a Seb Pontok és egyet a Célzóérték terén. (SP: 7 --> 9 CÉ: 40 --> 50) A koldus pályafutás ugyan feljogosítaná, hogy további 100 TP-ért cserébe a Támadóértékét is növelje 10-zel, a játékos azonban nem él ezzel a lehetőséggel, mert Gerhard az eddigi kalandok folyamán a közelharcnak még a gondolatától is irtózott, és a továbbiakban sem szándékozik ilyen veszedelmes ügyekbe keveredni. Ezzel a pályafutás által nyújtott lehetőségek kimerültek. Gerhard viszont szeretné tovább javítani a főjellemzőit, és új képzettségekre vágyik lassan szükségét érzi a váltásnak.

Egy szép napon az egyik csapdába csalt utazóról kiderül, hogy lepusztult külseje csak álca: valójában bretonniai kém, és értékes iratok vannak nála. A kém eszelősként harcol, és a banda felét (az NJK-kat) lemészárolja, mire a túlerő lebírná. A túlélők megszerzik a titkos iratokat, és megpróbálják jó pénzért eladni egy városi tanácsnoknak, sajnos azonban nem sikerül bejutniuk a színe elé: a házát őrző testőrök meg sem hallgatják őket, hanem félholtra verik az egész gyülevész csürhét. Gerhard és társai tudják, hogy itt a lehetőség, végre kitörhetnének a nyomorból, de fogalmuk sincs róla, mit csináljanak. Végül az őket sarcoló komolyabb bűnbandák egyikéhez fordulnak segítségért. A nagymenők rövid úton elveszik tőlük az iratokat, ingyen visszaszolgáltatják a tanácsnoknak, learatják a törvénytisztelő honpolgároknak járó dicsőséget, és szereznek egy jó pontot a városi vezetésnél. Gerhard és a többiek is megkapják a jutalmukat: mivel ilyen okosan és megfontoltan cselekedtek (legalábbis a profi bűnözők szemszögéből nézve), nem verik el őket.

A mesélő minden játékosnak 200 TP-t oszt ki a kaland végén elérni ugyan nem sok mindent értek el, az viszont kétségtelen, hogy rengeteget tanultak. Az események ráadásul tovább motiválják a karaktereket: mindegyikük mélységesen meggyűlöli a balsorsukért felelős bűnban- dát, és bosszút forral. A közös cél közelebb hozza egymáshoz a karaktereket, a találomra összeverődött csürhében kezd kialakulni az összetartás, megteszik az első lépéseket, hogy igazi kalandozótársaság lehet belőlük. Azzal tisztában vannak, hogy egyelőre nem csaphatnak le az ellenségeikre, még túl gyengék hozzá de azt is tudják, hogy előbb-utóbb eljön az ő idejük...

Gerhard játékosa nekilát elkölteni a 200 TP-jét. Először is 100 TP-ért pályafutást vált, egyszer s mindenkorra maga mögött hagyva a küzdelmes kolduséletet: patkányfogó lesz belőle. No persze, ez nem valami mérföldes ugrás a társadalmi ranglétrán, de vegyük figyelembe az előnyöket is: Gerhardnak immár munkája van, igaz, alantas és nehéz, de legalább egy kevéske rendszeres jövedelem jár vele. A maradék 100 TP-ért sietve megvásárolja az új pályafutás egyik fontos képzettségét.

Képzettségek: Fegyverspecialista: parittya

Gerhard választása nem véletlenül esett a pályafutásra. A banda “esze” – egy kiugrott írnok, az egyetlen közülük, aki tud írni-olvasni – emlékszik egy könyvre, amit a régi gazdájánál látott egyszer. (A gazdája egyébként ugyanaz a tanácsnok volt, akihez az előző kalandban hiába próbáltak bejutni a karakterek.) Ebben a könyvben többek között az állt, hogy a város csatornájának mélyén kétszáz éve egy titkos Káosz-kultusz ütött tanyát, amelynek volt néhány igen befolyásos tagja is, s elsősorban egy ősi ereklyéből merítette hatalmát. A kultuszt később kifüstölték a Birodalom landsknechtjei, a Káosz-ereklyéről azonban nem esett több szó, és az írnok azt javasolja, hogy kutassák fel, hátha föl tudják használni a bűnözők ellen. Gerhard új hivatása kitűnő ürügy rá, hogy hosszasan tartózkodjon a csatornarendszerben, és mivel egyedül túlságosan sebezhető lenne, csatlakozik hozzá pár társa is, akik szintén pályafutást váltottak. Néhány kaland az ereklye utáni hajsza jegyében zajlik, bár nem mindegyik közvetlenül kapcsolatos vele egy ízben például Gerhardék rábukkannak egy csempésztanyára, amely a gyűlölt profi bűnbanda irányítása alatt áll, és sikerül felszámolniuk. A csatorna átkutatása és feltérképezése során Gerhard 400 TP-t gyűjt össze, amit mind új képzettségek vásárlására fordít most leginkább erre van szüksége.

Képzettségek: Ellenállás Betegségekkel Szemben, Ellenállás Mérgekkel Szemben, Csapdatelepítés, Csapdakeresés

A karaktereknek végül sikerül kinyomozniuk az ereklye rejtekhelyét, mikor azonban elindulnak a megszerzésére, kelepcébe sétálnak. A Káosz-ereklye helyett a bűnbanda várja őket a csatornában, és gyilkos küzdelem veszi kezdetét, amelyben végül – saját legnagyobb meglepetésükre – a karakterek kerekednek felül. A véres összecsapásban persze ők is vesztenek néhány embert – egyikük a volt írnok –, a bandavezért azonban élve sikerül kézre keríteniük. Gerhard kivallatja néhány fogva tartott patkány hathatós segítségével a bandavezér eleinte nem hajlandó beszélni, idővel azonban már csak úgy ömlik belőle a szó.

A karakterek megtudják, hogy a Káosz-ereklyét már régen felszínre hozták a csatornából, még- pedig éppen az a tanácsnok, aki az írnok régi gazdája volt. A tanácsnok a Káosz beavatottja, és mióta megpróbáltak kapcsolatba lépni vele, figyelteti minden lépésüket, mert aggódik kiugrott írnoka miatt. Amikor rájött, hogy a karakterek az ereklyét keresik, haladéktalanul megbízta a bűnözőket a likvidálásukkal, mert félt, hogy fény derül sötét titkára.

Gerhard és életben maradt társai végeznek a kivallatott bandavezérrel, és feszülten néznek egy- másra. Bajban vannak, mégpedig nagyban: olyan ellenséget szereztek maguknak, aki könyörtelenül a sarkukban lesz, sehol sem tudnak tőle megszabadulni. Az egyetlen esélyük, ha ők lépnek először, és nyilvánosan leleplezik, esetleg meggyilkolják a tanácsnokot. Szerencsére a bűnözőkkel vívott öldöklő küzdelem és a bandavezér sikeres kikérdezése fejenként 500 TP-t hozott a konyhájukra, ami némileg megkönnyítheti a dolgukat. A karakterek, a közös veszély által minden eddiginél szorosabbra kovácsolódott egységben, felszívódnak a csatornák mélyén, a játékosok pedig – köztük a Gerhardot irányító – nekifognak a TP-k elköltésének.

A patkányfogó pályafutáshoz egyetlen olyan képzettség tartozik, amit Gerhard még nem sajátított el, az Idomítás (kutya). A mesélő azonban kijelenti, hogy ezt a képzettséget nem lehet a sötét csatornarendszerben bujkálva megtanulni, a játékos pedig egyébként sem látja különösebb szükségét, ezért inkább a főjellemzők fejlesztésére fordítja a figyelmét. Az aktuális pályafutás egy-egy fejlesztési fokozatot engedélyez neki a Támadóérték, a Célzóérték, a Seb Pontok, a Kézügyesség és a Hidegvér terén. Sajnos azonban korábbi pályafutása során Gerhard már növelte egy fokozattal a Célzóértékét, és kettővel a Seb Pontjait. A szabályok szerint az adott főjellemzőnél minden fejlesztési fokozat (első, második stb.) csak egyszer vehető igénybe. Amennyiben Gerhard javítani szeretne ezen a két értéken, olyan pályafutást kell választania, amelyik legalább két fejlesztési fokozatot tartalmaz a Célzóérték, illetve hármat a Seb Pontok esetében. Marad tehát a Támadóérték, a Kézügyesség és a Hidegvér. Gerhard továbbra is rühelli a közelharcot, ezért az első lehetőség kiesik. A másik kettőt viszont habozás nélkül kihasználja: most, hogy már kiigazodik a különféle csapdák között, nem árt gyakorlatoztatni egy kicsit az ujjait, hiszen a tanácsnok házát minden bizonnyal alaposan védik mivel pedig ellenségük a Káosz szolgája, Gerhard jól teszi, ha felkészül néhány hátborzongató látványra. A játékos tehát elkölt 200 TP-t, és a karakter Kézügyességét 29-ről 39-re, Hidegvérét pedig 28-ról 38-ra emeli.

Még mindig maradt azonban 300 Tapasztalat Pontja, amivel nem tud mit kezdeni, mégis szeretné elhasználni, mivel a küszöbön álló összecsapás elég keménynek ígérkezik. Megkérdezi a kalandmestert, hogy nem válthatna-e pályafutást. A mesélő némi gondolkodás után engedélyezi neki, azzal a feltétellel, hogy az új pályafutásnak szoros kapcsolatban kell állnia a régivel, és nem tartalmazhat gyökeresen új elemeket. Ez erősen behatárolja a játékos lehetőségeit, aki hosszas tépelődés után a rabló mellett dönt. A kalandmester engedélyezi a váltást, mert úgy ítéli meg, hogy Gerhard eddigi tevékenysége valóban nem sokban különbözött a közönséges rablókétól. A játékos kifizeti a váltás árát – 100 TP-t –, és áttanulmányozza a rabló pályafutás fejlesztési sémáját. Ez egy-egy fejlesztési fokozatot engedélyez a karakternek a Támadóérték, a Célzó- érték, az Erő és a Fürgeség terén, illetve kettőt a Seb Pontok vonatkozásában. A választás nem nehéz: mivel a Célzóérték és a Seb Pontok terén Gerhard már kihasználta a felkínált lehetőségeket (lásd az utalást a kapcsolódó szabályra az előző bekezdésben), a Támadóértékét pedig nem akarja javítani, marad az Erő és a Fürgeség. A játékos kihúzza a maradék 200 TP-t, és feltünteti a változásokat a karakterlapján. (Erő: 3 --> 4 Fürgeség: 39 --> 49).

Amíg a karakterek a csatornarendszerben bujkálnak, ellenségük, a tanácsnok sem tétlenkedik. Mivel bérencei nem jelentkeztek, természetesen rájön, hogy valami nincs rendjén. Első lépésként sietve veszedelmes bűnözőkké nyilvánítja a karaktereket, vérdíjat tűz ki a fejükre, és fővesztés terhe mellett megtiltja, hogy bárki a segítségükre legyen. Mikor a balsorsú írnok nála szolgált, a derék tanácsnok még jónevű ügyvéd volt, mostanra azonban titokban már démonológussá avanzsált (elvégre az NJK-k is válthatnak pályafutást). Így hát nem esik különösebben nehezére megidézni egy különösen undorító Káosz-szörnyet, és a karakterek után küldeni a csatornákba.
Gerhardék elfognak egy kisstílű tolvajt, aki a vérdíj reményében próbálta becserkészni őket, és megtudják tőle, hogy városszerte kíméletlen hajsza indult ellenük. A játékosok egyre magabiztosabbak karaktereik rohamléptekkel fejlődtek az utóbbi időben, számos nehéz helyzetet sikerült átvészelniük, és mind inkább kezdik azt hinni, hogy az ő kezükben van az események irányítása. Már a tanácsnok háza ellen indított akciót tervezgetik, amikor frissen szerzett önbizalmukat szilánkokra zúzza a Káosz-szörny megjelenése: sajnos, a tolvaj elfogása után kissé elhanyagolták rejtekhelyük őrzését.

A karaktereknek komoly esélyük lenne a győzelemre, ha összehangoltan szállnának szembe a szörnyeteggel, sajnos azonban súlyos hibát követnek el, és inkább menekülni próbálnak. (A mesélő úgy érezte, ennyi közösen átélt viszontagság után már joggal számíthat arra, hogy a csapat összeforrott egészet alkot, de tévedett.) A démont végül sikerül elpusztítani, ám ez valamennyi karakternek az életébe kerül, Gerhard Gaunert kivéve. A sebekkel borított túlélő félájultan támolyog ki a titkos búvóhelyről, egyenesen egy Günther Sommervogel nevű ravasz fejvadász karjaiba. Günther már régóta ráakadt a karakterekre, ám egyszerűen meghúzta magát, és várakozásra rendezkedett be. Tudta, hogy előbb-utóbb másokat is idecsábít a jókora vérdíj, és ő csak utána akart lecsapni a zsákmányra akár egy másik fejvadásszal, akár a karakterekkel kell szembeszállnia, mindenképpen legyengült ellenfelekre számíthat. A Káosz-szörny felbukkanása kissé megzavarta, ám hidegvérű gazfickó lévén így is habozás nélkül kihasználta a kínálkozó alkalmat.

Gerhard nagyon nagy bajban van, de nem veszíti el a fejét. Haszontalan könyörgések és rimánkodások helyett egyszerűen kitálal Günthernek elmond neki mindent, amit tud. A fejvadász gondolkodóba esik foglyának meséje eléggé hihetetlen ugyan, ám a Káosz-szörny megjelenése arra utal, hogy igazat beszél. A tanácsnok aligha vállalná a kockázatot, hogy a Káosszal folytatott üzelmeinek tanúja maradjon Günther rádöbben, hogy az ő élete is veszélyben forog. Ezután törékeny alapokon álló szövetség köttetik győztes és legyőzött között egyik sem bízik a másikban, ám a közös ellenséggel szemben csakis egymásra számíthatnak.

Günther magához veszi a halott karakterek fejét, Gerhardot pedig láncra veri, de csak színleg társa bármikor kiszabadíthatja magát. Ezután egyenesen bemasíroznak a tanácsnok házába, azt a látszatot keltve, mintha a fejvadász a kitűzött vérdíjért jelentkezne. A tanácsnok valóban meg akarja öletni Günthert, amikor azonban ráuszítja a testőreit, Gerhard lerázza magáról a béklyókat, előkapja elrejtett parittyáját, és beleveti magát a küzdelembe. Sommervogel kardja véres rendet vág a tesőrök között a meglepett tanácsnok varázsolni készül, Gerhard parittyaólma azonban bezúzza a homlokát. A kézitusa rövid, de véres, és mire a városi milícia a tett színhelyére érne, a két támadó eltűnik az éjszakában.

A közösen átélt hajmeresztő kaland egyfajta bajtársias kötelékben kovácsolja össze a két karaktert. A városból természetesen sürgősen el kell tűnniük, Günther azonban felajánlja Gerhardnak, hogy társuljon hozzá, kalandozzanak együtt tovább. Gerhard elfogadja az ajánlatot, és a játékos nekilát elkölteni a sikeres kalandért kapott 500 TP-t.

Gerhard jelenlegi pályafutása – a rabló – egyértelműen kényszerválasztás volt, erőteljesen behatárolt körülmények között született. Sem a fejlesztési sémája, sem a felkínált képzettségek nem nyújtottak a karakternek nagyobb ívű lehetőségeket. Ezért Gerhard ebben a pályafutásban nem fog olyan sok időt eltölteni, mint az előző kettőben, hanem az első adandó alkalommal vált. Az új pályafutás kiválasztásánál a játékosnak két körülményt kell figyelembe vennie: a vándor fejvadásszal való partnerkapcsolatot, illetve Gerhard személyiségét, amelynek alapjait már a főjellemzők meghatározása előtt lefektette.

Némi fejtörés után végül a rabszolgakereskedő mellett dönt (100 TP), noha a rendelkezésre álló karrier-kijáratok közül nem feltétlenül ez a legelőnyösebb. Kiválóan kiegészíti viszont Günther tevékenységét, és megfelel Gerhard kíméletlen, keserű, bosszúvágyó jellemének is. A rabszolgakereskedőknek kevés olyan képzettségük van, aminek Gerhard különösebben szükségét érezné, a fejlesztési sémájuk azonban már érdekesebb. Egy fejlesztési fokozattal szolgál a Vezetés és az Akaraterő, kettővel a Támadóérték, a Célzóérték, az Erő, a Fürgeség és a Hidegvér, végül pedig néggyel a Seb Pontok terén. Gerhard maradék 400 TP-jét a Célzóértéke, a Fürgesége, a Hidegvére és a Seb Pontjai növelésére fordítja. Mikor tehát búcsút veszünk tőle, karakterprofilja a következőképpen néz ki:

Mozgás: 5
Támadóérték: 25
Célzóérték: 60
Erő: 4
Állóképesség: 6
Seb Pontok: 10
Fürgeség: 59
Támadások Száma: 1
Kézügyesség: 39
Vezetés: 26
Intelligencia: 31
Hidegvér: 48
Akaraterő: 25
Rokonszenv: 26

Képzettségek: Ösztönös Menekülő, Lovaglás, Szívós Fickó, Macskaszemű, Koldulás, Rejtőzés Városi Környezetben, Titkos Nyelv: Tolvajnyelv, Titkos Jelek: Tolvaj-jelek, Nesztelen Mozgás Városi Környezetben, Fegyverspecialista: parittya, Ellenállás Betegségekkel Szemben, Ellenállás Mérgekkel Szemben, Csapdatelepítés, Csapdakeresés

Mint láthatjuk, a kezdetben eléggé általános jellegű profilból lassan kezd kirajzolódni egy határozottabb személyiség. A kiemelkedő értékek mutatják, milyen irányba fog folytatódni a karakter fejlődése: Gerhard lassan maga mögött hagyja az örökös megaláztatásokat, a fájó kiszolgáltatottságot, és egy könyörtelen, számító, szívós gazfickó lesz belőle, aki nem sokba veszi embertársait. Külsőre nem kimondottan imponáló figura, szeret a háttérbe húzódni, az árnyékok és a sötétség az ő világa. Mi sem áll tőle távolabb, mint a becsületes, szemtől szembeni harc ha csak teheti, lesből és hátulról végez az ellenségeivel. Önzetlenségnek és segítőkészségnek nyoma sincs benne, a sors mégis úgy hozta, hogy ellensége lett a Káosznak és a démoni hatalmaknak. Mindenképpen gondosan kimunkált, plasztikus személyiség és a játékosnak külön örömére szolgálhat, hogy nem a kocka szeszélye folytán lett ilyen, hanem az átélt kalandok és viszontagságok formálták életszerűvé.

Gerhard Gauner hányattatásai a pályafutás-szisztéma bemutatásán túl más célokat is szolgálhatnak. A fentiekben voltaképpen egy elég szövevényes alapcselekmény – “plot” – került bemutatásra, amelyből a mesélő némi munkával kialakíthatja a saját kalandját, akár a Warhammer világában, akár valamelyik más rendszerben. Csak a fontosabb NJK-kat és helyszíneket kell részletesebben kidolgozni egy kisebbfajta kampányhoz, amely négy-öt játékülésen át foglalkoztathatja a résztvevőket. Egyes részeket – például a szándékosan körvonalazatlan csatorna- rendszert – tovább lehet bővíteni más mellékszálakkal és helyszínekkel.

Nem hiányzanak a cselekmény továbbszövéséhez szükséges elvarratlan szálak sem. Az ellenséges bűnbandának nyilván nem minden tagja veszett oda a csatornában, egyesek talán elmenekültek, és most bosszút forralnak. És mi történt a tanácsnok által birtokolt Káosz-ereklyével, amelyből démoni hatalmát merítette? Talán van egy fia vagy testvére, aki Gerhard vérére szomjazik, és ehhez az ereklye segítségét veszi igénybe. Az sem lehetetlen persze, hogy az ereklyét Günther Sommervogel kaparintotta mag, és egy idő múlva szentségtelen befolyása alá kerül...
Nos tehát, kedves mesélők és játékosok: kalandra fel! 

Írta Kornya Zsolt 
(Rúna magazin III./3., 1997. július 
Kézirat kelte: 1994. december) 

 

 
Impresszum