Warhammer
A játék és ami mögötte van

A szerepjátékok történetének korai időszakában az új rendszerek kialakításának kétféle módja volt: a félig még amatőr, félig már profi tervezők vagy különféle klónokat hoztak létre az AD&D nyomdokain haladva, vagy pedig a terepasztalos stratégiai játékokból merítettek. (Az önállóan kifejlesztett RPG-k, mint amilyen a Shadowrun, csak később jelentek meg a piacon.) Az első változatra jó példa az Arduin, a német Schwarze Auge és a Palladium az általunk vizsgált rendszer azonban a második kategóriába tartozik. A Warhammer eredetileg figurás csatajáték volt, és egyes verzióinak máig is csak ez a formája létezik (Warhammer 40K). A stratégiai örökség most is érezhető rajta a harci jelenetek levezetéséhez például erősen javallott az ólomfigurák és a terepasztal használata, ami kimondottan munka- és költségigényessé teszi a játékot. Valószínűleg ez az elsődleges oka a Warhammer-vásárlóközönség viszonylagos állandóságának, mint ahogy annak is, hogy hazánkban eddig nem igazán tudott elterjedni. Szerencsére a rendszer elég flexibilis, és ha a mesélőnek van némi képzelőereje, drága figurák és előregyártott tereplapok nélkül is le tudja vezetni a játékot, bár a Warhammer-rajongók “kemény magja” ezt a fajta magatartást valósággal eretnekségnek tekinti.

A dolgok másik oldalát tekintve viszont a csatajátékos gyökerek többé-kevésbé megóvták a Warhammert attól, hogy fejlődésének korai szakaszában az AD&D erősen uniformizáló befolyása alá kerüljön. Noha bizonyos felszíni jegyekben kimondottan hasonult az első és mindmáig legnagyobb RPG-rendszerhez, számos területen sikerült megőriznie egyediségét, és átmentenie a kilencvenes évekbe. Ez az egyediség jut kifejezésre többek között a játékmechanizmus alapjaiban, a karaktergenerálás folyamatában, a mágiarendszerben és – végül, de nem utolsósorban – a hivatalos Warhammer-világ atmoszférájában. A játéknak természetesen vannak kimondottan archaikus vonásai is – cikkem egy későbbi szakaszában ezekre is ki fogok térni –, egyelőre azonban foglalkozzunk inkább az egyedi jellegzetességekkel!

A legtöbb RPG-rendszer egyfajta sajátos, idealizált középkori környezetben játszódik. A színfalak egy tarka, hamis-pompázatos lovagvilágot mutatnak az eszmények és az ideálok (a minden kötöttségtől mentes hősök bálványozása, a törvény előtti egyenlőség, a szabad gazdaság) anakronisztikusan modernek a tényleges termelési-társadalmi viszonyok körvonalazatlanok, elnagyoltak. Az általános összkép hemzseg a következetlenségektől, és az embernek az a benyomása támad, hogy az egész világ kizárólag a játékos karakterek kedvéért létezik. Az ilyesfajta infantilis környezet sablonkaraktereket nevel – a mesélők egy idő után csömört kapnak a mogorva, csatabárdos törpe harcosoktól, finomkodó elf varázslóktól és pirospozsgás képű félszerzet tolvajoktól –, és a látszólagos előnyök ellenére kimondottan beszűkíti a jó szerepjáték lehetőségeit. Valamennyi megoldás közül az a legborzalmasabb, amikor a fantáziavilág megalkotói a legkülönfélébb történelmi korszakokból merített mintákat dobálnak egymás mellé minden összefüggés nélkül, a vikingekre emlékeztető barbár hajóskultúrák a fénykorát élő középkori Spanyolországon alapuló államokkal határosak, az ókori Egyiptomhoz hasonló birodalmakban pedig gótikus páncélokat viselő lovagok kóborolnak. (Ha valaki messzemenő következtetéseket akar levonni a fenti megjegyzésekből, helyesen teszi: engem valóban heveny viszolygás fog el a TSR által összefércelt Forgotten Realms-világtól.)

A Warhammer tervezői igen egyszerű megoldással kerülték el ezt a veszedelmes csapdát: nem is próbálják titkolni, hogy ők a saját világukat az igazi Földről, és annak is egy bizonyos történelmi korszakáról mintázták. Az illető korszak a késő reneszánsznak felel meg, valahol a XV.-XVI. század fordulója táján. A Games Workshop szakemberei félelmetesen következetesnek mutatkoznak ezen a téren: még a kontinensek alakja is hasonlít, a fantáziaországok valóban létező államalakulatok analóg megjelenítései, nyelvi téren pedig szinte ordítóak a párhuzamok. (A Warhammer-karakterek olyasféle neveket viselnek, mint Jean-Paul Charpentier, Ulrich Schatzenheimer vagy Milan Radic.) A tudományos ismeretek és a technológia szintje ugyancsak történelmi előképeken alapszik: lőfegyverek léteznek ugyan, de még kezdetlegesek és kockázatos a használatuk az orvostudomány gyerekcipőben jár, a járványokat a miazmás földmélyi kigőzölgéseknek tulajdonítja, a hajózás egyelőre az evezős gályáknál (partmenti vizek, beltengerek) és a vitorlás karavelláknál (óceáni utazások) tart. Kulturális diszkrepanciák csak annyiban léteznek, amennyire azt a valós történelem megengedi, és nagy földrajzi távolságok választják el egymástól a más-más alapelvek szerint élő közösségeket.

Mindez szép és jó, mondhatják egyesek, de hogyan lehet integrálni ebbe a következetesen valósághű világba az olyan tényezőket, mint a mágia vagy a nem-emberi fajok? Ez tényleg fogas kérdés, a Games Workshop fejlesztői azonban kielégítő választ adnak rá.

A Warhammer világában jelenleg az emberek dominálnak, ez azonban nem volt mindig így. A történelem négy különböző fejlődési szakaszon ment át, mindegyikben más-más faj uralkodott. Kezdetben voltak a szlannok, ezek a félisteni lények, a mágia és a tudomány mesterei, akik szabadon utazgattak a bolygók között, s ők hívták életre az összes többi értelmes fajt. Ahogy telt az idő, egyre inkább visszahúzódtak, elmerültek titokzatos kísérleteikben, és a világot fokozatosan átengedték első gyermekeiknek, az elfeknek. Az elfek kíváncsi, törekvő népnek születtek kecses hajóikon bejárták a messzi tengereket, csodálatos városokat és birodalmakat építettek, de nem égett bennük ugyanaz a tűz a mindenáron megszerezni vágyott tudás iránt, mint a szlannokban. Harmóniában éltek önmagukkal és a természettel, a háború, az erőszak idegen volt tőlük mikor megjelent a színen a Második Nép – a törpék –, igaz barátsággal fogadták őket. Viszálykodásra egyébként sem lett volna okuk, hiszen a két faj élettere különbözött, a békés kereskedelem viszont – éppen ezért – mindkettejük számára gyümölcsözőnek bizonyult. Csakhogy a törpék harciasabb, sűrűbb vérű lények voltak az elsőszülötteknél, és a kapzsiság lángja időnként emésztő hévvel csapott fel kebelükben. Ez vezetett a Nagy Háború kirobbanásához, amelynek pontos kiváltó okát

senki sem jegyezte fel, s idővel maguk az érintett felek is elfeledték. A vérgőzös öldöklésnek végül az elfek vetettek véget noha győzelemre álltak, kivonultak az Óvilágból, ismeretlen földrészekre és szigetekre távoztak fehér árbocos hajóikon. A kapzsi, keménykötésű törpék mohón vették birtokukba a felszabadult területeket. És ekkor történt a katasztrófa.

A legendává homályosult szlannok, akik már rég elvesztették érdeklődésüket a környező világ iránt, őserdei magányukban veszedelmes kísérleteket folytattak. Kapukat akartak nyitni más bolygókra, más univerzumokra valami azonban nem úgy sikerült, ahogyan akarták, és amikor az északi-sarki jégsivatagok fölött fölfeslett a tér szövedéke, a nyíláson nem egy másik nap barátságos, meleg sugarai áradtak be, hanem a valós világok között tomboló Káosz nyers, kiforratlan energiája. Az iszonyatos energiakitörés végigsöpört a hómezőkön, szele elérte a civilizált vidékeket is. Százával dőltek romba a törpék zord fellegvárai, a vihar flottaszámra sodorta el az elfek tengerjáró hajóit. Ám a pusztítás nem csupán fizikai természetű volt a Káosz beette magát a talajba, a vízmélyi iszapba, szétterült a levegőben, s ahová a csírái hullottak, hamar gyökeret eresztett. Az élőlények – oktalanok és értelmesek egyaránt – megmagyarázhatatlan mutációkon estek át egyeseknek a teste torzult el hátborzongató módon, mások azonban a lelkükben hordták a rothadást – és ezek voltak a legveszedelmesebbek. Elkorcsosult szörnyek – hajdan-büszke elfek és törpék nyomorúságos roncsai – özönlötték el az Óvilágot, és nem maradtak sokáig vezetők híján a fortyogó Káoszból névtelen entitások emelkedtek elő, ártó, démoni hatalmak, a dögvész és a bomlás megtestesülései. Azok, akik romlatlanok maradtak, felvették a harcot a gyülevész hordák ellen a harc azonban kilátástalannak tűnt, hiszen a Káosz mérge belülről is emésztette őket.

A szörnyű veszedelemre minden faj máshogyan reagált. A katasztrófa a szlannokat sújtotta leginkább: bár földrajzilag az ő településeik estek legmesszebb az Északi-sarktól, a belső fertőzésnek nem jelentett akadályt a távolság, és az ősi nép keserves árat fizetett azért, hogy tiltott tudományokba kontárkodott. A szlannok ezrével estek áldozatul a mutációknak degenerált maradékaik végül fokozatosan elfeledték őseik tudományát, és démonimádó korcsokká züllöttek a Dél-Amerikának megfelelő Lustria erdőmélyi városaiban.

Az elfek borzalommal szemlélték a megváltozott világot, s mivel a sors kerekét visszaforgatni nem állott hatalmukban, elhatározták, hogy legalább néhány romlatlan területet megőriznek – ha kell, a legkeményebb eszközökkel. Elszigetelték hát magukat a külvilágtól a Szigetkirályságokban és Albionban, és minden kapcsolatot megszakítottak a többi fajjal. Civilizációjuk fejlődése állóvízbe torkollott, kultúrájuk egyre inkább az öncélú élvhajhászás, a hedonizmus rabja lett. Az esetleges behatolókkal kíméletlenül leszámoltak, s miközben fennhangon hirdették, hogy egyedül ők maradtak romlatlanok, nem vették észre a Káosz finom rozsdáját, mely egyre szorosabb béklyót kovácsolt a lelkük köré.

A törpék – szívósak és konokak, mint mindig – a harcot választották. Kezdetben sokan megromlottak közülük, a megmaradtak azonban az idők múlásával egyfajta belső immunitásra tettek szert a Káosz ellen, amely bizonyára hajthatatlan, vaskemény természetükből fakadt. Ez azonban nem egyenlíthette ki számbeli hátrányukat, és fokozatosan alulmaradtak a Káosz szörnyeivel vívott háborúban. Előbb-utóbb minden bizonnyal az írmagjuk is kiveszett volna, ha az utolsó pillanatban nem kapnak váratlan segítséget.

Az emberek léptek színre legutoljára az értelmes fajok közül. Az elf-törpe viszálykodás idején civilizálatlan vadak voltak még, délről szivárogtak fölfelé az Óvilágba, és mindkét fél kíméletlenül kihasználta őket a véres csatákban. Fajuk még nem alakult ki teljesen, amikor az északi jégmezőkről lezúdult a Káosz vihara, ezért ők voltak a legfogékonyabbak a mutációkra, a belső rothadásra. Másrészt viszont az ő ereikben még friss vér keringett, megvolt bennük az a láng és lelkesedés, ami a régebbi fajokból már hiányzott. A törpék makacs ellenállása a kősziklákéra hasonlított: tapodtat sem hátráltak, de nem haladtak előre sem, és az állandó támadások egy idő után kikezdték és meggyengítették őket. Az emberek ellenben úgy vágtak vissza a Káosznak, mint a féktelen futótűz: gyilkos energiával, mindent zabolátlanul elemésztve. Közülük kerültek ki a Káosz legnagyobb bajnokai és legvitézebb ellenfelei egyaránt. Csaknem hétezer évvel a szlannok bukása után Sigmar Heldenhammer, a legendás hős, a Birodalom alapítója, akit istenként tiszteltek halála után, egyesítette jogara alatt az embertörzseket és a maroknyi túlélő törpét, s kiűzte a Káosz hordáit az Óvilágból. Ezzel az eseménnyel veszi kezdetét az emberek időszámítása, amely jelenleg a 2500-ik esztendőnél tart.

Ennyi idő alatt persze sok minden történt. Az emberek társadalma nem bizonyult annyira statikusnak, mint az elfeké vagy a törpéké: a törzsi-nemzetségi szintről eljutott egészen a kései feudalizmusig. Ez a gyors iramú fejlődés minden bizonnyal a Káosz erőteljes befolyásának köszönhető ugyanis a Káosznak, noha tiszta formájában ellenséges és pusztító erő, megvannak a jó oldalai is. Nélküle nem létezne változás, egyéniség és dinamizmus az emberi kultúra borotvaélen táncol, amikor kihasználja ezeket az előnyöket, hiszen elég egyetlen rossz lépés, és az őrület fortyogó örvényébe zuhanhat.

Az emberek első birodalma nem tartott soká, hamarosan darabjaira hullott, s romjaiból újabb államalakulatok keletkeztek. Ezeknek az országoknak kivétel nélkül megvan a valóságos, történelmi párhuzamuk: maga a Birodalom – illetve ami két és félezer év után megmaradt belőle – a széttagoltsága teljében lévő Német-Római Császárságnak felel meg, Bretonnia Franciaországnak, Estalia az 1490 előtti ibériai államoknak, Kislev a kései orosz nagyfejedelemségnek, a tileai város- államok a fénykorát élő, reneszánsz Itáliának, a Határhercegségek a zűrzavaros Balkánnak, Marienburg szabad városa pedig Németalföldnek. Mindez híven tükröződik a földrajzi- és személynevekben is. Az Óvilág déli szomszédja az oszmán-török birodalommal analóg Arábia ezt szintén emberek lakják, de a kultúrájuk gyökeresen más, mivel soha nem voltak részei a Birodalomnak. Angliának csak földrajzi megfelelője van, történelmi nem, Albion szigetén ugyanis a teljes elszigeteltségben élő elfek uralkodnak.

A törpék és az elfek máskülönben egy letűnt korszak maradványai az Óvilágban együttes számarányuk a népesség egy százalékát sem éri el. Jóval többen vannak náluk a félszerzetek, bár az emberekhez képest még így is elenyésző kisebbséget alkotnak. Ők összefüggő tömbben élnek a Birodalomban, a Császár személyes védelme alatt, és mindenkori vezetőjük – a nagythán – választófejedelmi rangot visel. Ez a barátságos, békeszerető faj valóságos rejtély az Óvilág legtöbb tudósának az emberekkel együtt bukkantak fel a történelem színpadán, és ősidők óta szorosan kötődtek hozzájuk, gyakorlatilag a védőszárnyuk alatt éltek. Mivel a félszerzetek teljesen immunisak a Káosz mindennemű befolyására, egyes egyetemi szaktekintélyek az utolsó romlatlan szlannok kétségbeesett kísérletének tekintik őket egy olyan faj megteremtésére, amely visszahódíthatja a világot a Káosztól. Ha ez valóban így van, a kísérlet totális kudarc lehetett, a félszerzetek ugyanis tényleg megronthatatlanok, viszont a konyhakésnél veszedelmesebb vágószerszámok látványától az ájulás kerülgeti őket, és úgy általában minden gondolatuk a hasuk körül forog.

Kívülről nézve az Óvilág terjeszkedő, fejlődő, dinamikus társadalom benyomását kelti, ha azonban alaposabban szemügyre vesszük a helyzetet, mindenütt riasztó jeleket láthatunk. Keleten és délkeleten, ahol elhagyott, romos törpefellegvárak merednek a füsttől fekete égre, káoszhordák tivornyáznak a kiégett pusztaságokban, s időről időre hatalmas hullámokban indulnak meg az Óvilág ellen. A Határhercegek, a kislevi szláv nagyfejedelem meg a norscai fjordok között tanyázó barbár hajósok gyilkos csatákban verik vissza az ismétlődő támadásokat, pedig a hátországból alig kapnak támogatást. És emögött talán több is rejlik, mint az elkényelmesedett nemesurak és bürgermeisterek nemtörődömsége és hamis biztonságérzete: a Birodalom és Bretonnia arisztokratái különös kultuszoknak hódolnak, a zsúfolt városok csatornáiból fejhangú kántálás száll az ég felé, s a dúsgazdag tileai kereskedőket időnként furcsa látogatók keresik föl magányos kőtornyokból. Ahová a Káosz nem törhet be fegyverrel, oda lopva, alattomban fészkeli be magát a boszorkányvadászok és Sigmar fanatikus templomosai pedig elvakult buzgalmukban néha többet ártanak, mint használnak.

Túlzás nélkül állíthatom, hogy egyetlen más fantasy-szerepjáték esetében sem találkoztam ehhez fogható háttérrel. Ami a legjobban megragadott benne, az a teljesen egyedi hangulat – amelynek megformálásához nem csekély mértékben hozzájárul, hogy a Games Workshop megnyerte részidős illusztrátornak a zseniális John Blanche-ot. A Warhammer világában a tarka, felszíni nyüzsgés alatt sötét erők munkálkodnak, a horrorisztikus elemekben bővelkedő kalandok cselekményét titkos ármányok szövik át meg át. A győzelem távoli, elérhetetlen eshetőség, a hősök sorsa általában a tragikus bukás. A színpompás farsangi álarcok mögött a döghalál képe rejtőzik egy jó mesélő az emberi lélek sötét oldalá- nak poe-i mélységeibe küldheti a nyomasztó túlerő ellenében vergődő játékosokat. Hátborzongató környezet ez, egyszerre vonzó és taszító egyesek low fantasynek nevezik ezt a fajta irányzatot. Kétségtelen persze, hogy nem mindenki lel benne maradéktalan élvezetet akik a könnyed és napfényes kalandokat szeretik, ahol a jó ügy a végén mindig győzedelmeskedik, a hős lovag pedig ellovagol fehér paripáján, nyergében a szerelmes lelkű királykisasszonnyal, azok jobban teszik, ha más, hagyományosabb szerepjátékokat választanak.

A Warhammer töretlen népszerűségének egyik okát – mint a fentebbiekből kiderült – a rendkívüli gonddal kidolgozott környezetben vélem megtalálni. A másik minden kétséget kizáróan a karakteralkotás folyamata, amelyben a fejlesztők teljesen egyedülálló megoldást alkalmaznak.

A Warhammerben a karaktereknek tizennégy főjellemzőjük van ez első pillantásra kissé soknak tűnik, de nem szabad elfelejteni, hogy ebben a rendszerben nagyon kevés másodlagos számérték szerepel. A főjellemzők itt sokkal aktívabb értékek, mint teszem azt az AD&D-ben a játékmechanizmus szinte minden esetben hozzájuk nyúl vissza, nagyon ritka az olyan kockadobás, ami nem valamelyik főjellemzőn alapszik. A főjellemzők kezdőértéke (amely egyes esetekben 1 és 100, másokban 1 és 10 között mozog) kizárólag attól függ, milyen fajt választ a játékos a karakterének. Az elf karakterek Intelligenciája például 2K10+40, az összes többi fajé 2K10+20.

Ez igen érdekes megoldás, és egyben magyarázattal szolgál a fantasy-RPG-k egyik neuralgikus problémájára. Az AD&D-ben például gyakran vetődik fel a kérdés, hogy miért nem lehetnek a törpék mágusok? Erre különféle nyakatekert magyarázatokat szokás adni, a Warhammerben azonban a helyzet sokkal egyszerűbb. Senki sem tiltja meg a törpe karakternek, hogy varázslónak álljon viszont ennek a pályafutásnak elég szigorú követelményei vannak, és a törpéknek egyszerűen olyanok a faji adottságai, hogy nagyon ritka közöttük az, aki megfelel ezeknek a követelményeknek. Törpe mágusok tehát vannak, csak éppen kevesen.

A főjellemzők meghatározása után a játékosnak választania kell a négy lehetséges kasztcsoport között. Ezek: harcos, vándor, zsivány és akadémikus. Minden kasztcsoportnak vannak bizonyos előfeltételei, vándor például csak abból a karakterből lehet, akinek a Célzóérték főjellemzője legalább 30. Ezzel azonban még távolról sem zárult le a karakteralkotás folyamata.
A négy kasztcsoportba összességében száznál is több pályafutás tartozik, a népszónoktól a hullarablón keresztül a favágóig. Ezek a pályafutások egyáltalán nem hasonlítanak az AD&D kasztjaira: sokkal kevésbé kötöttek és merevek, inkább foglalkozásnak lehetne nevezni őket. Lehetőséget nyújtanak a különféle főjellemzők fejlesztésére, és ami a legfontosabb: szabadon átjárhatóak, bizonyos szabályok szerint váltogatni lehet őket. A játékos következő dolga, hogy pályafutást válasszon a karakterének.

Igaz, a Warhammer alapkönyve szerint ezt kockadobással kell eldönteni, ez azonban egészen kapitális melléfogás. Tegyük fel, hogy az ember nem kis szerencsével nagyszerű értékeket dobálgat össze magának, és szeretne fejvadász lenni, a véletlen szeszélye folytán azonban patkányfogóként kell kezdenie kalandos élettörténetét! Ez az eleve elvetélt szabály valószínűleg azért került be az alapkönyvbe, hogy a játékosnak ne kelljen húsz-harminc pályafutás leírásán átrágnia magát, mielőtt választana közülük aki azonban ennyi fáradságot sem tud venni magának, az ne akarjon Warhammert játszani. Ráadásul a kocka ördöge néha meghökkentő kombinációkat produkál, például a törpe lovas apródok és a félszerzet testőrök esetében. További hibája ennek a szisztémának, hogy csak minimális eséllyel lehet valakiből mágiahasználó karakter: az induláskor elérhető pályafutások között összesen egy ilyen van – a varázsinas –, azt pedig elég nehéz véletlenül kidobni. Más szóval a játéknak csak úgy van értelme, ha a játékosok szabadon választhatnak az alap-pályafutások közül.

A pályafutás két szempontból is alapvető szerepet tölt be. Egyfelől ez határozza meg a karakter másodlagos képességeit: minden pályafutáshoz tartozik néhány képzettség, amit a karakter induláskor automatikusan megkap. Ezeket még két-három további képzettség egészíti ki, a faj, az életkor és a kasztcsoport függvényében. A képzettségeknek nincs számszerű értékük, fokozatuk: vagy rendelkezik velük valaki, vagy nem. (Ezen a téren például a M.A.G.U.S. rendszere némileg differenciáltabb.) A pályafutás második – sokkal fontosabb – feladata az, hogy meghatározza a karakter további fejlődésének irányát.

A Warhammerben a karakterek a megszokott módon Tapasztalat Pontokat gyűjtenek a játék folyamán, mivel azonban szintjük nincsen, ezeket a pontokat a főjellemzőik növelésére fordítják. Minden pályafutás megszabja, hogy a karakter melyik főjellemzőjét növelheti és mennyivel. Azokat a főjellemzőket, amelyeknek a javítását a pályafutás nem engedélyezi, a karakter nem növelheti, hiába lenne rá Tapasztalat Pontja. (A gladiátornak hivatása gyakorlása során számtalan alkalma nyílik, hogy javíthasson a Támadóértékén, az Intelligenciája azonban feltehetőleg megmarad az eredeti szinten.) Egy idő után a karakter eljut arra a pontra, amikor hiánytalanul kiaknázta az adott pályafutás által nyújtott lehetőségeket. Ilyenkor – amennyiben tovább akar fejlődni – pályafutást kell váltania. Ez természetesen szintén Tapasztalat Pontba kerül, mint ahogy az új pályafutás által kínált új képzettségekért is “fizetni” kell, azokat már nem kapja meg automatikusan a karakter. A váltást azonban szigorú megkötések korlátozzák: minden pályafutás leírásánál fel vannak tüntetve az úgynevezett “karrier-kijáratok”, vagyis az új pályafutások, amelyekbe a régi befejezése után tovább lehet lépni. Ha a karrier-kijáratok közül egyik sincsen ínyére, a karakter csinálhat tabula rasát is, és kedve szerint választhat magának egyet az alapályafutások közül (nem feltétlenül az eredeti kasztcsoportjában), ehhez azonban több Tapasztalat Pontra van szükség.

Ennek az első pillantásra igen bonyolultnak tűnő, valójában azonban viszonylag könnyen átlátható rendszernek a célja a karakterfejlődés valósághű modellezése. A karakterek nincsenek merev korlátok közé szorítva: belekóstolhatnak a legkülönfélébb pályafutásokba, és ha valami nem tetszik nekik, egyszerűen átnyergelnek egy másikra. A lehetőségek száma szinte határtalan: lássunk talán egy példát is rá!

A nyugalomba vonult zsoldoskapitány kupeckedésre adja a fejét, de tisztességes úton nem tud elég pénzt keresni a családja fenntartására, így hát előbb csempészáruk forgalmazásával foglalkozik, majd tanul egy kis fémművességet, és megpróbálkozik a pénzhamisítással. Hamarosan rájön azonban, hogy ebben az üzletágban igazi nagymenők is vannak, akik nem kedvelik az új fiúkat, ezért belekontárkodik egy kicsit a mágiába, hogy szükség esetén meglepetést tudjon okozni ellenfeleinek. Sikerül is fölébük kerekednie, ám a pórul járt vetélytársak közül az egyik titokban a Káosz szolgája, és démoni segítségért folyamodik. Amikor hősünk visszatér, hajlékát romokban találja, családját elhurcolták a szörnyetegek. Nyomkeresőnek áll hát, felövezi régi, hűséges kardját, és hosszú hónapokon át követi a rablókat, mikor azonban utoléri és néhány varázslat segítségével legyőzi őket, rá kell döbbennie, hogy elkésett: szerettei már halottak. Elkeseredésében belép egy harcoló egyházi rendbe, beavatást nyer az isteni misztériumokba, és leteszi a boszorkányvadászok szent esküjét: soha nem fogja menekülni hagyni szomjazó pengéje elől a Káosz egyetlen torzszüleményét sem!

Egy ilyen történet a legtöbb más RPG-ben kissé bonyodalmas volna - ha ugyan nem elképzelhetetlen - a Warhammer szisztémája azonban elég rugalmas ahhoz, hogy a segítségével valóra lehessen váltani. Egyúttal kiviláglik belőle a rendszer másik fontos sajátsága: a legtöbb előnnyel kecsegtető pályafutások nem érhetők el induláskor azonnal, előtte néhány bevezető pályafutást kell teljesíteni, azaz tanulni és gyakorolni. A fenti példában szereplő zsoldoskapitánynak sok-sok ezer Tapasztalat Pontjába kerültek ezek a kalandok.

A pályafutás-szisztéma egyébként nem teljesen ismeretlen a szerepjátékok világában: számos RPG – például a MegaTraveller vagy a Mutant Chronicles – alkalmaz valami hasonlót. A Warhammer egyedisége abban rejlik, hogy a rendszer az összes többi RPG-ben a karakter hátterének kialakításához nyújt segítséget, mihelyt a voltaképpeni kalandozás megkezdődik, azonnal érvényét veszti. A Warhammerben ezzel szemben a pályafutások váltogatása a tényleges játékhoz tartozik, és igen jelentős kihatása van a karakterek mindenkori tevékenységére. Elméletileg az is lehetséges, hogy egy karakter mind a négy kasztcsoportban teljesítse az összes fontosabb pályafutást, ám ez ugyanúgy a “tápos” címszó alá tartozik, mint a 18./16./17. szintű fejvadász/varázsló/Arel-papok a M.A.G.U.S.-ban.

A pályafutások teljesítéséhez szükséges Tapasztalat Pontokat természetesen meg is kell szerezni valahogy, és ezzel máris eljutottunk a Warhammer játékmechanizmusához. Mint minden jó rendszer, ez is üdítően egyszerű. Ha a karakter olyasmit akar csinálni, aminek a sikeres kimenetelét nem veheti biztosra (például nekiveselkedik, hogy fejbevágjon valakit a buzogányával), először is meg kell keresni azt a főjellemzőt, amely a legközvetlenebbül kapcsolódik az illető feladathoz (adott esetben ez a Támadóérték). Ha a főjellemző értéke 1 és 100 között mozog, nem csinálunk vele semmit, ha 1 és 10 között, beszorozzuk tízzel. Az így kapott érték a százalékos esély, hogy a kérdéses cselekedet sikerrel jár-e. Amennyiben a karakter rendelkezik olyan képzettséggel, amely vonatkozhat az illető feladatra, a siker vagy automatikus, vagy a százalékos esély megnő, a kalandmester belátása szerint. Dióhéjban ennyi volna az egész az összes többi szabály ezeknek az alapelveknek a variálásából adódik.

A Warhammer harcrendszere a szó szoros értelmében életveszélyes és mi mást lehet elvárni egy jó harcrendszertől? Az egyetlen hiba, hogy a fegyverek nincsenek eléggé részletezve nem sok múlik azon, hogy valaki szekercével vagy bottal hadakozik-e, és a bicska meg a kétkezes csatacsillag között csak egy opcionális táblázat tesz különbséget. Sikeres támadás esetén kidobjuk az okozott veszteséget (amit módosít a támadó fél Ereje, illetve a védekező fél Állóképessége és páncélzata), majd meghatározzuk, hogy melyik testrészt érte károsodás. A veszteség a karakterek Seb Pontjaiból vonandó le az induló karaktereknek ebből 5-6 van, ami nagyjából három sebesülésre elég, ha az illető közepes vértezetet visel, és nem történik túlütés (merthogy létezik ilyen is). Ha a Seb Pontok elfogynak, még nincs nagyon nagy baj, a karakter harcképes marad, viszont minden további sikeres támadás kritikus találatnak számít, és kockadobást von maga után egy kapcsolódó táblázaton. (Akinek korábbi tapasztalatai alapján esetleg balsejtelmei támadnának, azt sietve megnyugtatom: az egész játékban ez az egyetlen táblázat jut aktív szerephez.) A táblázatból aztán ilyesféle eredményeket olvashatunk le:

"Fegyvered állcsúcson találja az ellenfelet, akinek eltörik az állkapcsa, és hátracsúszik az agy alsó részébe. Ellenfeled összeroskad, és 1K6 körön belül meghal, ha nem kap orvosi segítséget. Ha sikeres elsősegélyben részesül, ellenfelednek Állóképesség-próbát kell tennie amennyiben kudarcot vall, 10 pontot veszít minden százalékos főjellemzőjéből, maradandó agykárosodás miatt."

Egy másik gyöngyszem:

"Csapásod teljesen összezúzza ellenfeled vállát – szétroncsolt, tépett hústömeg marad belőle csupán, amelyből mindenfelé csontszilánkok állnak ki. Az egyik csontszilánk a véletlen szeszélye folytán felhasít egy főverőeret, s ellenfeled rögtön a földre roskad, szétzúzott vállából sugárban fecskendezik a vér. A sokk és a vérveszteség azonnali halálhoz vezet."

Mivel a játékban kifejleszthető legkeményebb és legtapasztaltabb karakternek legfeljebb 16 Seb Pontja lehet, ajánlatos jó páncélokat viselni, mihamarabb elsajátítani a Kitérés és a Szerencse képzettségeket, és igen jámborul viselkedni, ha az embert egy ingerlékeny óriással hozza össze a sors.

Hátravan még a mágiarendszer, ami pontszisztémával működik, és nem tartalmaz ugyan forradalmi újításokat, de a céloknak tökéletesen megfelel. A Warhammer nem favorizálja különösebben a papokat és a varázslókat, bár elég terjedelmes fejezetben foglalkozik velük. Ha valaki pap vagy varázsló szeretne lenni, igencsak kemény próbatételek várnak rá. Hogy a magas követelményeknek megfeleljen, előbb teljesítenie kell néhány unalmas és nehéz alap-pályafutást, és kezdetben elég gyéren csordogál az a bizonyos varázserő. A fejlődés azért is lassú, mert a mágiahasználó karakternek a pályafutás-váltásokon és a képzettségeken kívül a varázslatokért is Tapasztalat Pontokkal kell fizetnie. Egy idő után azonban – nagyjából három pályafutás teljesítését követően – megváltozik a helyzet, és a beavatott előtt megnyílnak a mágia magasabb műhelytitkai. Az ilyen karakterek már joggal lehetnek dölyfösek és magabiztosak, van mire felvágniuk.

A mágia egyáltalán nem mindennapos jelenség a Warhammer világában: elég kevesen értenek hozzá, hiszen – mint a fentiekből kiderült – egyáltalában nem könnyű megtanulni. Noha aránylag sok olyan pályafutás van, amelyik elérhetővé teszi a Varázslás képzettséget – az Óvilágban nemcsak “közönséges” papok és varázslók élnek, hanem druidák, elementalisták, nekromanták, démonológusok, alkimisták és illuzionisták is –, viszont szinte mindegyikhez irgalmatlanul nehéz eljutni. Ebből következik, hogy a köznapi ember szinte soha nem találkozik a mágiával, és még a kalandozók körében is ritkaságnak számít az ilyen esemény – hacsak persze nincs közöttük egy beavatott. Ráadásul a mágiahasználó karakterek nagy része visszavonultan él, nem érintkezik a környező

világgal, és ezt jó okkal teszi: a druidáknak a vallásuk írja elő az erdőmélyi magányt, a démonológusok és a nekromanták előbb-utóbb visszataszító testi változásokon esnek át, az illuzionisták hivatalból nem szeretik felhívni magukra a figyelmet. Ez a tényező megintcsak tovább árnyalja a Warhammerről alkotott képet, hiszen a legtöbb fantasy-szerepjátékban még a fákról is gonosz varázslók potyog- nak.

Minden pozitív vonása mellett a Warhammernek is van néhány hibája, melyek elsősorban a szerepjátékok gyermekbetegségeit tükrözik. Például a karakternek indulés előtt jellemet kell választani, ami mesterséges erkölcsi kategóriák közé szorítja a fiktív személyiséget. A választék minden, csak nem eredeti: Kaotikus-Gonosz-Semleges-Jó-Törvényes. Az AD&D-től mindössze annyiban különbözik, hogy az eredetileg kereszt alakú jellemdiagram itt lineárissá válik, teljesen érthetetlenül. A jellem koncepciója olyannyira nem illik a remekül felépített Warhammer-világba, hogy a leghelyesebb mindenestül kihajítani.

A másik alapvető probléma a Warhammerhez kiadott modulokban jelentkezik. Általában ötletesek, fantáziadúsak és elképesztően veszedelmesek, ami nem is volna baj, de van egy komoly hibájuk: a cselekmény legnagyobb része aprólékosan feltérképezett barlangokban, várkastélyokban és pincerendszerekben folyik. Ízlés kérdése persze, de ezen a TSR által sokáig favorizált “dungeon-delving” típusú szerepjátékon már régen túllépett a világ. Tudomásul kellene venni, hogy a fontos események általában nem a föld alatt történnek, és az ajtó nyit-szörny megöl-kincs összeszed rutinmódszer lassan kezd idejétmúlttá válni, még a számítógépes játékokban is. Szeren- csére a legújabb Warhammer-kiadványokban már érezhető a törekvés, hogy megszabaduljanak ettől a terhes örökségtől.

Mindent összevetve: a Warhammer a lehető legjobb választás azoknak a szerepjátékosoknak, akik kedvelik a nyomasztó atmoszférájú, zord hangulatot árasztó, könnyen végzetessé váló környezetet. A játékhoz alapvetően csak a 360 oldalas szabálykönyvre van szükség, amely kemény- és puhafedeles kiadásban egyaránt megjelent, viszonylag elfogadható áron ha azonban valaki alaposabban el kíván mélyedni a Káosz szörnyisteneivel és kultuszaikkal kapcsolatos tanokba, érdemes megvásárolnia a Realms of Chaos kiegészítőt is. Egyébként a kiadványok minőségi kivitelben készülnek: nem kopik le a fényezés, nem hullik szét a kötés, és gyakran még a modulok is kemény borítóval jelennek meg. Hiába, meglátszik, hogy a Games Workshop nem amerikai cég, hanem angol...

Írta: Kornya Zsolt 
(Rúna III./3., 1997. július 
Kézirat kelte: 1994. december) 

 

 
Impresszum